Statusbericht
Mittlerweile sind wir vier gespielte Sitzungen tief in die Kampagne vorgedrungen. Die Charaktere haben ganz knapp Level 2 erreicht und sind momentan auf dem Überlandweg von der brelandischen Grenze aus Richtung
Darguun, genauer der Hauptstadt Rhukaan Draal. Aber der Reihe nach.
Nachdem die Gruppe erfolgreich in die Tiefen unterhalb von Turm Dorasharn abgestiegen war und dort das von Lady Elaydren gesuchte Schema bergen konnte (siehe
bisheriger Spielverlauf), war der Aufstieg dann vergleichsweise ein Kinderspiel. Die Gruppe fand einen Weg in Cogs, den Schwerindustriepark unterhalb von Sharn, und war danach schnell wieder an der Oberfläche.
Als erstes überraschten die Spieler mich und den Kneipenwirt Diran damit, dass sie ihn aus den zwielichtigen finanziellen Problemen befreien wollen, in der er, bzw. die Kneipe, sich befanden. Nachdem Kontakt zu einem Unterboss von Clan Boromar hergestellt wurde, wechselten Gold und Zusicherungen die Besitzer und Diran bedankte sich bei der Gruppe mit kostenloser Unterbringung auf Lebenszeit - in einem gewissen Rahmen, natürlich.
Die Gruppe versucht ihren Ruhm als erfolgreiche Abenteurer mit Interviews beim Sharn Inquisitive sowie der Wayfinder Foundation zu mehren, was auch zum Teil gelingt. Erst jetzt (ich war darüber schon amüsiert) wurden Anstalten getroffen, Lady Elaydren das Schema und dazugehörige Notizen zu übergeben, was in einer Bonuszahlung resultierte. Ein Kontaktpunkt für zukünftige Kommunikation wurde vereinbart, dann trennten sich die Wege der Gruppe und Lady Elaydren. Vorerst.
Als nächstes verkaufte die Gruppe ein paar antike Platinmünzen, die man Lady Elaydren gegenüber unterschlagen hatte, an eine exzentrische Halb-Elfin aus dem Haus Lyrandar, die sichtbar Trägerin eines Siberys Drachenmals war. Der Gewinn war ordentlich, doch wie sich später herausstellte wäre vielleicht noch mehr drin gewesen, denn kurz nach dem Kauf wurde eine geplante Sonderauktion an der Morgraive Universität bekannt, in der seltene antike Münzen aus Sharn zu ersteigern wären...
Ein Brand nahe Dirans Kneipe, zufälligerweise genau die Botenstation die Lady Elaydren als Kontakt vorgeschlagen hatte, brachte die Gruppe auf die Spur eines Warforged mit Kobold-Begleitern, die hinter Lady Elaydren her waren. Nach einem missglückten Überfall auf Lady Elaydrens Gasthaus erfolgte ein hastiges Treffen, welches aber von einem erneuten Überfall seitens des o.g. Warforged unterbrochen wurde. Ein Kobold entkam lebend, der Rest wurde an Ort und Stelle getötet. Lady Elaydren verschwand, aber hinterließt der Gruppe einen prall gefüllten Rucksack mit Geld und Ausrüstung sowie einen Brief, in dem sie um weitere Hilfe bezüglich des Schemas und der sich darum abbildenden Verschwörung bat.
Obwohl etliche Fragen offen blieben, entschied sich die Gruppe der Bitte nachzugehen ("Das ist unsere Tür in die High Society von Sharn!") Es wurde recherchiert, geplant und eingekauft - magische Waffen, neue Rüstungen, alchemisches Feuer, und dergleichen mehr. Dann endlich ging es per Lightning Rail los in Richtung Sterngate, um von dort nach Rhukaan Draal und weiter nach Rosenbruch zu gelangen, wo ein Kontakt zu treffen wäre.
Die Reise per Lightning Rail war angenehm luxuriös für die Gruppe (abgesehen vom Leibdiener Roger, der in der Holzklasse darben musste), doch die Ruhe wurde in der zweiten Nacht durch einen Überfall gestört. Eine berittene Truppe enterte Teile des Zugs, sprengte den Güterwaggon und kämpfte auf dem Dach eines anderen Waggons dann gegen die Gruppe. Die schwierige taktische Situation sowie die unerwartete Explosion des gegnerischen Anführers brachte die Gruppe dann zum ersten Mal ernsthaft in Gefahr, doch alles konnte zum Guten gewendet werden. Es stellte sich heraus, dass die Banditen Mitglieder der Emerald Claw waren, aber nicht genau was sie gestohlen hatte.
In Sterngate angekommen diskutierte die Gruppe dann wie man am besten und schnellsten ins Land der Goblinoide käme - es gab zwar ein großzügiges Zeitfenster von einem Monat bis zum nächsten angesetzten Treffen mit Lady Elaydren, aber niemand wollte Zeit verschwenden. Man entschied sich letztendlich mit einer Haus Orien Karawane zu reisen, die alle paar Wochen auf der direkten Route verkehrte. Bis auf einen nächtlichen Überfall von hungrigen Raubinsekten verlief die Reise bisher ereignislos, aber noch befindet sich die Gruppe nicht im Territorium der Goblins...
Hinter dem Schirm
Soweit der grobe Verlauf der bisherigen Kampagne. Es fehlen Details wie die Affäre der Hexe mit einem Haus Deneith Marshal während der Fahrt in der Lightning Rail, oder die Versuche des Warforged, einen alten Kontakt aus dem Krieg zu reaktivieren, aber das alles im Detail wiederzugeben sprengt den momentanen Rahmen dieses Beitrags.
Es gab allerdings schöne Einzelszenen mit fast allen Spielern, was mich sehr gefreut hat. So langsam atmet die Kampagnenwelt, die Spieler fühlen sich in ihre Charaktere, die Gruppe und die Situation ein und ich versuche immer, einer Initiative der Spieler bezüglich eines Nebenplots oder einer anderen Kleinigkeit nachzugehen.
Die Mischung aus Encountern und gespielten Szenen abseits der Battlemat hält sich bisher gut in Waage, was mich angesichts meiner gemischten Spielerschaft sehr freut. Ich habe bisher erst zweimal aktiv das Geschehen gesteuert, einmal um einen Encounter wahrscheinlich zu machen, einmal um der Gruppe wichtige Informationen unterzujubeln.
Die Kampagne als solche hangelt sich momentan weiter am mittleren Verlauf entlang (siehe
offizielle Module vs. Sandbox im letzten Beitrag), was bedeutet dass wir momentan am Beginn von
Shadows of the Last War stehen. Ich bin mir aber sicher, dass der Aufenthalt der Gruppe in Darguun eigene Stilblüten treiben wird, und habe den Verlauf des Moduls schon im Vorfeld modifiziert, um aktuelle Geschehnisse zu berücksichtigen.
Es gibt derzeit drei Entwicklungen hinter den Kulissen, die teils durch die Spieler ins Rollen gebracht wurden, bzw. sich parallel zu ihren Heldentaten entfalten. Ein Strang dreht sich offensichtlich um Lady Elaydren und ist zum Großteil aus den Vorgaben der offiziellen Module inspiriert, die anderen beiden bleiben bis zur ersten Enthüllung noch geheim da ich nicht weiß wer von meinen Spielern hier mitliest :)
Ich werde im Zusammenhang dazu aber bei der kommenden fünften Sitzung ein Experiment wagen. Einer meiner Spieler wird abwesend sein und ich werde versuchen, seinen Charakter als Katalysator für einen der anderen beiden Handlungstränge zu benutzen. Der betreffende Spieler wurde vorher aber gefragt, ob das in Ordnung wäre, denn ohne Absprache wäre mein Vorhaben nicht nur unfair, sondern hätte auch unabsehbare Auswirkungen auf die Kampagne. Das alleine würde vielleicht auch irgendwie reizvoll sein, passt aber nicht zu der Art, wie ich die momentane Runde aufgebaut habe.
Ressourcen und Kompatibilität
Was bisher schon sehr deutlich wurde, ist wie belastbar eine sechs Spieler starke Gruppe in Pathfinder ist. Bis auf einen Kleriker sind die klassischen Rollen alle besetzt, und die Hexe hat nicht nur den
Healing Hex sondern auch einen Zauberstab mit
Cure Light Wounds zur Hand. Die originalen Begegnungen aus den bisher gespielten Modulen sind mittlerweile so lächerlich wenig herausfordernd, dass ich sie nur noch als Schablone für eigene Entwicklungen nehme. Das ist nicht allein die Schuld der Autoren bei WotC, immerhin habe ich eine um zwei Köpfe größere Gruppe als der angenommene Standard und Pathfinder trägt mit der gestiegenen Zahl and Fähigkeiten der Charaktere natürlich auch einen Teil zu diesem speziellen Problem bei.
Zu Erinnerung noch einmal die komplette, aktuelle Besetzung:
- Kaelan, Half-Elf Artificer 2 (aus Haus Cannith)
- Rian, Human Inquisitor 2 (lose Verbindung zu Haus Orien)
- Kaldul, Tiefling Rogue 2 (aus Thrane geflohen)
- Corona, Changeling Ranger 2 (Herkunft bisher unbekannt)
- Schmetterling, Warforged Barbarian 2 (Breland-Veteran und ehemaliger Butler)
- Alisia, Human Witch 2 (Kaufmannstochter aus Q'barra)
- Roger, Human Expert 1 (angeheuerter Leibdiener von Rian)
Der
Artificer hat alle bisher vorhandenen Pausen im Spielt genutzt um ein ansehnliches Repertoire an Schriftrollen zu erstellen, die allesamt Utility-Spells enthalten - ich vermute er will irgendwann für jedes auftauchende Hinderniss die passende Rolle aus dem Hut ziehen wollen. Das erscheint auf den ersten Blick ziemlich mächtig, weil das Schreiben von Schriftrollen dank des passenden Feats schnell geht, die Kosten sehr überschaubar sind und wir insgesamt drei Charaktere mit
Use Magic Device als Klassenskill haben. Da es bisher aber noch genug Schwierigkeiten mit dem Gelände (u.a. Kanalisation und Kletterpartien) gab, und soziale Auseinandersetzungen nicht immer in Anwesenheit des Artificers geschehen, glaube ich nicht dass hier ernsthaft die Balance kippelt - zumindest nicht alleine an dieser Ressource.
Wo wir bei Ressourcen sind: die
Action Points des Kampagnensettings funktionieren bisher besser als gedacht (befürchtet). Niemand hat absichtlich gehortet, um kurz vor Levelaufstieg alles in einer Nova zu verblasen, und in mindestens zwei Fällen waren die Punkte sicherlich lebensrettend, obwohl ich die Action Points dadurch aufgewertet habe, als dass man sich damit eine Bewegungs- oder Standardaktion kaufen kann.
Ich habe die Anzahl der Punkte auf 3 + Level beschränkt, vergebe aber auch zwischendurch neue Punkte wenn signifikante Teilabschnitte geschafft wurden, was aber nur einmal bisher vorgekommen ist. Spannend wird es sicherlich, wenn die Spieler auf höheren Leveln so viele Punkte haben, dass man nicht mehr zwingend auf eine Leben-oder-Tot-Situation sparen muss. Ich werde die Ökonomie der Aktionen meiner Spieler diesbezüglich jedenfalls im Auge behalten.