29.09.2014

[Setting] Was sollte ein Fantasy Setting idealerweise alles haben?

Es ist viel über Settings geschrieben worden, angefangen mit der Frage wo überhaupt eine Trennung zwischen Spielsystem und Setting stattfindet, bis hin zu Qualitäten die ein Setting idealerweise aufweisen sollte, um für möglichst viele Spieler (oder die angedachte Zielgruppe) attraktiv zu werden.

Ich selbst habe mittlerweile einige Settings für den Eigenbedarf entworfen, von denen aber nur drei über das Stadium der reinen Skizzensammlung hinausgewachsen sind und lediglich zwei mehrfach bespielt wurden. Meine Herangehensweise ist dabei immer anders gewesen und folgte nie einer Formel, aber einige Dinge tauchen früher oder später immer wieder in den Kategorien auf, gegen die ich meine Überlegungen dann prüfe. 
Momentan bastele ich mich Begeisterung an einem "Eyeball Planet" Setting herum, welches auf meinen Beiträgen hier sowie einem Thread im Tanelorn basiert, daher liste ich meine Kriterien einfach mal auf:

Prämisse
So alt, so hilfreich - beschreibe den Knackpunkt des Settings mit zwei bis drei Sätzen. Ob man jetzt versucht etwas wirklich Neues zu entwickeln, oder innerhalb von altbekannten Elemente auf einen bestimmten Stil fokussiert ist dabei unerheblich, aber wenn es mehr als zwei bis drei Sätze braucht, empfinde ich das als problematisch. Natürlich freue ich mich mehr über originelle, oder mir unbekannte, Prämissen als über altbekannte Konstruktionen.
Dabei geht es mir auch gar nicht darum dass jedes Setting eine simple Prämisse haben muss, auf Kosten jeglicher komplexer Ideen, Diese Zusammenfassung ist ja nicht primär dafür gedacht in der Einleitung der imaginären Printausgabe des Settings zu stehen - obwohl ich das sehr begrüßen würde! - sondern soll einem selbst als Autor dienen, die eigenen Ergüsse auf ihre Notwendigkeit zu prüfen. Gerade wenn man anfängt Details auszuarbeiten, besteht die Gefahr dass man der Prämisse zuwiderläuft oder zumindest nichts produziert, was ihr in irgend einer Weise förderlich ist (das klassische Beispiel von ellenlangen Geschichtskapiteln ohne Bezug zur gespielten Gegenwart).

Konflikte
Ein Setting ohne Konflikte ist langweilig, weil warum sollte man darin spielen wollen? Die Frage ist natürlich was ein Konflikt in diesem Zusammenhang ist, und auf welcher Ebene er zu finden ist. Sorgen historische Ereignisse für einen Kriegszustand? Oder ist es ein akuter Konflikt, vielleicht durch Umwelteinflüsse, z.B. den Einschlag eines Himmelskörpers, ausgelöst? Oder versetzt das Setting die Spielercharaktere automatisch in eine Position, wo sie Konflikten ausgesetzt sind?
Idealerweise hat ein Setting, zumindest meiner Meinung nach, mehrere Konflikte, von denen einige auch gerne verwandt sein, bzw. ineinander greifen können. Das hat weniger mit dem Wiederspielwert zu tun (natürlich auch) als vielmehr mit der Optionsvielfalt für mögliche Abenteuer. 
Bei nur einem, zentralen Konflikt hat man zwar viel Angriffsfläche für Ausarbeitungen von Details und ein starkes Grundmotiv für Abenteuer, aber nach deren Beendigung ist das Setting quasi vorbei. Das d20 Setting Midnight fällt z.B. in diese Sparte, da es eine Prämisse analog zu "Sauron hat den Krieg gewonnen, ihr seid Teil des Widerstands einem finsteren Imperium" hat. Das ist durchaus spannend, aber ein Problem für Gruppen, die ein dauerhaftes Setting suchen.
Bei mehreren Konflikten bietet man der Spielleitung automatisch eine Auswahl für mögliche Abenteuer an, die je nach Geschmack angenommen oder verflochten werden können. Zwei Spielrunden, die im gleichen Setting spielen, können hier grundverschiedene Erlebnisse vor der gleichen Kulisse haben. Apropos Kulisse...

Kulisse
Mit Kulisse ist alles gemeint, was "Farbe" in den Spielalltag bringt. Das können interessante oder skurrile Details der Geografie sein (Vulkane, fliegende Felsen, usw.), Besonderheiten der spielbaren Völker, das vom Setting fokussierte Thema oder Genre (vielleicht auch mehrere) als Gegenstand von Abenteuern und Charakteralltag, sowie erinnernswerte Details (das "Cant" in Planescapes Sigil, die Probe zum Beweis der nicht-Bessessenheit in Earthdawn, usw.) die im Alltag des Settings immer wieder mal auftauchen.


Das wären die drei Aspekte, die mir selber am Wichtigsten sind. Man kann diese natürlich noch weiter aufdröseln, oder die Liste an sich erweitern. Metaplot ist zum Beispiel etwas, was hier fehlt, aber da es zahlreiche Settings ohne einen solchen gibt und ich ihn auch nicht wirklich als notwendiges Element betrachte, soll es bei der reinen Erwähnung bleiben.

Für mein "Eyeball Planet" Setting (ein Arbeitsname wäre langsam echt hilfreich) würde ich diese drei Aspekte momentan schon zu meiner eigenen Zufriedenheit beantworten können, die Herausforderung besteht natürlich darin dass auch zur Zufriedenheit von potentiellen Mitspielern zu tun. Ein Versuch:

Prämisse: Die Spielercharaktere erleben Abenteuer in einer von extremen Umweltverhältnissen geprägten Welt, welche sich in einem permanenten Wandel befindet. Die bewohnbare "Twilight Zone" (kein endgültiger Name) wandert langsam zwischen den dauerhaften Tag- und Nachtseiten der Welt, was in vielen Problemen und Konflikten für die Bewohner resultiert, deren unmittelbar greifbare Geschichte maximal 400 Jahre alt werden kann bevor sie von der Tag- oder Nachtseite verschluckt wird (je nachdem welche Planetenhälfte man bespielt).

Konflikte: Der grundlegende Konflikt ist die Herausforderung, innerhalb und mit der ständig wandernden "Twilight Zone" zu leben. Ständig sind Bewohner dabei, von einem Rand zum anderen überzusiedeln, weil ihre Heimat grade verschluckt wird, was sich in Aspekten aller Kulturen der Zivilisation wiederspiegelt. Dann gibt es davon abgeleitete Konflikte der Nationen und Stämme, die stets darauf bedacht sind das beste neue Land zu entdecken und zu besiedeln. Alle paar Jahrhunderte werden ganze Hauptstädte verlegt, was natürlich ideale Angriffszeiten für politische Gegner sind. Dazu kommen ständige Übergriffe von gefährlichen Bewohnern der Extremseiten, die in der Twilight Zone nach Beute suchen oder manchmal, zusammen mit ihrer Umgebung, in diese "hineinwandern".

Kulisse: siehe u.a. mein letzter, oben verlinkter Beitrag, wo ich schon einige Naturereignisse als mögliche Phänomene innerhalb dieses Settings aufgegriffen habe. Abseits davon gibt es bisher noch wenig fertige Sachen, aber wenn es mir gelingt, die Gefährlichkeit dieser in der "Twilight Zone" aufeinanderprallenden Elemente erfolgreich in das Setting zu übertragen, wäre das für mich schon die halbe Miete.

Soweit erstmal.

24.08.2014

[Pathfinder] Details zum kommenden GiantSlayer Adventure Path

Nachdem Paizo auf der GenCon reichlich Teaser zum übernächsten AP "Hell's Rebels" verteilt hat, der aufgrund des populären Schauplatzes Cheliax schon jetzt reges Interesse in der Pathfinder Community erzeugt (Link), gibt es auch zum nächsten AP "GiantSlayer" eine Reihe von Informationen. Zum einen hat Know Direction  ein Video parat, zum anderen sei auf das Paizo Forum verwiesen, wo Developer Rob McCreary momentan im Sammelthema zu GiantSlayer ein inoffizielles Q&A für Interessierte abhält.

Folgendes wurde dort bisher insgesamt über GiantSlayer mitgeteilt:

  • Die Bände sowie ihre jeweiligen Autoren sind

    1. Battle of Bloodmarch Hill, von Patrick Renie 
    2. The Hill Giant's Pledge, von Larry Wilhelm 
    3. Forge of the Giant God, von Tim Hitchcock 
    4. Ice Tomb of the Giant Queen, von Jim Groves 
    5. Anvil of Fire, von Sean K. Reynolds 
    6. Shadow of the Storm Tyrant, von Tito Leati
  • Schauplatz des APs werden zum größten Teil die Mindspin Mountains sowie die Umgebung sein. Der Start erfolgt in Belkzen, in der Stadt Trunau (in Towns of the Inner Sea gibt es Details). Thassilon oder Varisia werden keine Rolle spielen.
  • die Anzahl der NPCs sowie das Verhältnis von freundlichen/feindlichen Kontakten wurde als "durchschnittlich" bezeichnet, die Spieler werden relativ viel unterwegs und weniger stationär sein. Der AP wird angeblich grob halb-halb zwischen Dungeons und Wildnisabenteuern aufgeteilt sein.
  • Teile des AP werden Sandbox-lastig sein (der 1. Band wurde als Beispiel genannt).
  • Pläne für ein spezielles Subsystem wie z.B. die Karawane aus dem "Jade Regent" AP gibt es nicht.
  • Orks sowie Giganten (alle traditionellen Varianten) werden den Hauptanteil an Gegnern stellen. Auch andere Rassen oder Organisationen sollen eine antagonistische Rolle bekommen, aber bis auf die Nennung eines Orb of Dragonkind gibt es hierzu bisher noch nichts Genaues. Zwerge werden keine größere Rolle spielen, Rob McCreary hofft das "Zwerge gegen Ork" Thema in einem späteren AP behandeln zu können.
  • Rangern wird empfohlen, Giganten zu ihren favorisierten Gegner zu machen :)
  • es wird keine ausgedehnten Artikel zu Giganten geben, da dies durch Giants Revisited bereits abgedeckt wurde, der erste Band wird aber eine Zusammenfassung enthalten.
  • die Gottheiten Minderhal und Zursvaater bekommen ausbauende Artikel.
  • Der 6. Band wird eine Wolkenfestung beinhalten.


17.08.2014

[Pathfinder] Bag of News

Ein paar kurze News:

Paizo hat auf der GenCon ein neues Computerspiel angekündigt, das von Obisidian Entertainment (KotoR, Fallout: NV, Pillars of Eternity) umgesetzt wird. Dieser Titel hat nichts mit dem MMO Pathfinder Online zu tun, sondern stellt ein Card-Game auf Basis des erfolgreichen Pathfinder Adventure Card Games da. Ob es einen Multiplayer geben wird ist noch unklar, gerüchteweise soll das Spiel ausschließlich gegen den Computer laufen, was ich persönlich recht schade fände. Die Partnerschaft mit Obsidian soll übrigens langfristig sein, laut Paizo CEO Lisa Stevens sind mehrere Projekte angedacht.

Aus dem Pressetext (Link s.o.)
[...] Obsidian's first licensed product will be a tablet game based on the highly successful Pathfinder Adventure Card Game, a cooperative game for 1 to 4 players. Players each have a unique character composed of a deck of cards and a set of stats. Characters have classes such as fighter, rogue, wizard and cleric, as well as numbers that define attributes such as strength, wisdom and charisma etc. Players will be able to customize their deck to better suit each individual's vision of their character. [...]






Das offizielle Pathfinder Reference Document wurde nicht nur um das lang erwartete Bestiary 4, sondern auch um den Technology Guide erweitert und bekam dabei zugleich eine neue Optik und überarbeitete Navigation (die wohl vor allem auf mobile Geräte abzielt). Der Technology Guide stellt einen Begleitband zum gerade anlaufenden, neuen Adventure Path Iron Gods dar und beschreibt SciFi-Elemente wie Androiden, Strahlenwaffen, Cybertechnologie, oder KI-Artefakte. Dass dieser doch recht ungewöhnliche Band ins PRD aufgenommen wurde finde ich sehr gut, erlaubt es doch eine Menge an Spieloptionen außerhalb der "ernsthaften Fantasy", angefangen mit Rückbesinnungen auf abgestürzte Ufos (aus Expedition to the Barrier Peaks) bis hin zu John Carter-ähnlichen Szenarios.





Der Advanced Class Guide ist seit ein paar Tagen erhältlich und bietet neben den aus dem Playtest bekannten 10 neuen Basisklassen eine Reihe von neuen Archetypen, Feats, Spells und Equipment. Auch alle älteren Core- und Basisklassen bekommen neues Material, was die Gesamtmenge der dem Spieler verfügbaren Optionen in nahezu schwindelerregende Höhen bringt, wenn alle Hardcover-Releases erlaubt sind. Für die ersten brauchbaren Reviews des ACG braucht es wohl noch eine Weile, mein Ersteindruck ist jedoch: "Die Qualität geht von lächerlich oder regelmechanisch zu schwach bis hin zu superspannend oder zu stark. Es ist wirklich von allem was dabei."




[EDIT] Beim bekannten Podcast Know Direction gibt es eine brandneue Folge mit Ankündigungen von Paizo für das kommende Jahr: dem Hell's Rebel AP (der wohl nach dem Giant Slayers AP kommt), Inner Sea Races sowie Occult Adventures, welches Psychic Magic beinhalten soll. Zitat von der Know Direction Webseite (Link):
Hell’s Rebels Adventure Path
  • Releasing after the Giant Slayer adventure path, Hell’s Rebels will cast the players as rebels in Cheliax city of Kintargo, who will attempt to overthrow the rule of House Thrune.
  • Will also have issue 100 of the Adventure Path line.  This issue will be an extra 32 pages long (120 Pages), will be written by James Jacobs, and will also contain a special article on the dead god Aroden written by Erik Mona as well as summary and supporting NPC for every AP released so far.
  • PCs will be building up a resistance group called the Silver Crows in the city over the course of the campaign, and might use the organization rules from Ultimate Campaign.
  • While the AP will have plenty of combat, social RP will be a large focus.  Expect a political focus.
  • Probably not a good AP for Chelish loyalist.

Occult Adventures
  • The Pathfinder RPG rules hard cover to be released at Gen Con 2015.
  • Will focus on occult themes, spiritualism, and pulpy flavor.
  • One of the phrases used was “Less Professor X, More Penny Dreadful.”
  • Will be the book that introduces Psychic Magic into the Pathfinder RPG!
  • Psychic Magic will work very similarly to existing Arcane and Divine Magic, with spells per day progressions and will not be based on the Psionic Handbooks from 3e/3.5e Dungeons & Dragons.
  • Will introduce 6 new classes to the Pathfinder RPG.
  • The Kineticist will be a raw manipulator of psychic forces (Telekinetic, Pyrokinetic, etc) and will not be a caster / magic user.
  • Spiritualist is another. Has a spirit that they communicate with and can manifest through the world. Ectoplasmic is an ability.
  • The Mystic was mentioned by name, but no details were given.
  • There will be a public playtest of these six classes “soon.”
  • The book will also have a monster section to help support the play.

Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races Hard Cover
  • Because of the success of Inner Sea Gods, they decided that another Campaign Setting hard cover would be good.
  • The first 2/3 of the book will cover the various races and ethnicities in Golarion and how they fit in, not as general an over view as they got in the Advanced Race Guide.
  • The remaining third of the book will be lots of crunch for use with characters in Golarion.


Soweit erstmal.

15.08.2014

[Setting] Eyeball Planet - Phänomene

Seit meinem letzten Beitrag habe ich etwas mehr über das Setting Eyeball Planet nachgedacht. Die Idee begeistert mich nach wie vor, aber ich glaube es fehlt immer noch etwas, um das Setting als solches greifbarer zu machen. Das Vorhandensein von ewigen Tag- und Nachtseiten klingt zwar dramatisch, wird nach kurzer Zeit im Kopf der potentiellen Spieler aber keinen hervorgehobenen Stellenwert haben - das ist dann auf dieser Welt einfach so, da vorne ist es kalt und dunkel, da hinten ist es heiß und hell, wo ist die nächste Gaststätte bitte? 
Auch ein feines Ausarbeiten von kulturellen Reaktionen auf dieses Dualismus wird nicht verhindern, dass diese Elemente nur dann wichtig werden wenn die Spieler unmittelbar mit ihnen konfrontiert werden (bzw. in die extremen Regionen reisen müssen), da das Leben in der sog. Twilight Zone (s. letzter Beitrag), abgesehen von den astronomischen Besonderheiten, einigermaßen "normal" wäre.

Gebraucht werden also Phänomene und Elemente aus der Tag- und Nachtseite, die sich auch in der Twilight Zone manifestieren und spektakulär genug sind, um sowohl für Abenteuer als auch für eine konstante Erinnerung an die Fremdartigkeit dieser Welt außerhalb der Twilight Zone zu dienen. Neben der eigenen Fantasie kann uns hier die (populär-)Wissenschaft wieder mit Ideen helfen, da es auf unserer Welt nur so vor Phänomenen wimmelt die für sich allein genommen sehr bizarr sind. Folgende Dinge haben mir gefallen:



Fire Whirls (Link)
Windhosen kennt man, eine Art Mini-Wirbelsturm. Auf dem Meer sind das dann Wasserhosen. Aber es gibt sie auch in der feurigen. leuchtenden Variante, die optisch echt beeindruckend ist. Auf unserer Erde sind diese Feuerhosen eine recht kurzfristige Erscheinung während Buschbränden, aber das muss ein Fantasy Setting ja nicht stören.





Mammatus Clouds (Link)
Da es innerhalb der Twilight Zone an vielen Stellen extreme Wind- und Wetterbedinungen geben kann (sie stellt halt den Übergang zwischen zwei Klimazonen da und ist der Ort wo Hoch- und Tiefdruckgebiete permanent aufeinanderprallen), sollte man nicht mit Wolkenphänomenen sparen. Das folgende Bild finde ich persönlich schon leicht gruselig, und in einem Fantasy Setting mit göttlichen Kräften, Klerikern, oder Seern könnte man durchaus das aktuelle Wolkenbild auch irgendwie regelmechanisch relevant machen. Lustiger Fakt: es gibt bisher keine allgemein anerkannte, schlüssige Erklärung für diese Wolkenformation!




Sun Dogs (Link)
Ein Wetterphänomen dass zwei zusätzliche, künstliche "Sonnen" ans Firmament zaubert. Das dürfte auf einem Eyeball Planet, wo die Sonne immer auf dem gleichen Punkt verharrt, doch große Auswirkungen auf relgiöse und kosmologische Vorstellungen haben. Man könnte das Phänomen natürlich auch noch übertreiben und die Sun Dogs genauso groß und hell wie die eigentliche Sonne machen, vielleicht auch länger anhaltend, oder sie tauchen in regelmäßigen Abständen auf...

File:Fargo Sundogs 2 18 09.jpg



Penitentes (Link)
Eine Eisformation die eigentlich nur in hohen Lagen auftaucht, aber wie üblich interessiert das in einem Fantasy Setting ja nicht besonders. Allein optisch unterstreichen diese spitzen Eiszapfen schon, wie gefährlich und lebensfeindlich ein Kältegebiet sein kann. Ich stelle mir dabei gerade eine Eishexe vor, die ein paar Abenteurer damit ärgert dass sie die Eisspitzen direkt vor ihnen immer größer macht.




Supercell (Link)
Wenn es ein handelsüblicher Wirbelsturm nicht mehr tut, muss eine Supercell her, damit sich auch alle Leute am Boden so richtig klein und schwach vorkommen. So ein Teil würde ich allerdings in einem Spiel nur ab und zu verwenden - am besten mit einem schön ausgedruckten Beispielfoto - wenn mal richtig was zerstört werden soll.




Natürliche Fusionsreaktoren (Link)
Dieses Phänomen hat nichts mit dem Kontrast zwischen Tag- und Nachtseite speziell zu tun. Bisher gibt es einen Fundort auf unserer Erde für dieses Phänomen, aber man nimmt an dass es auch auf anderen Planeten existiert. Die Implikationen für ein "Standard" Fantasy Setting sind vielleicht gar nicht so spektakulär, jedenfalls wenn es Magie mit Möglichkeiten zur Manipulation von Energie und Umwelt gibt, aber damit lassen sich dennoch interessante Lokalitäten umsetzen. Heißwasserversorgung für Siedlungen? Energieversorgung für den Turm eines Zauberers? Vielleicht ist der Kern dieses natürlichen Reaktors auch ein Meteorit und man kann daran weitere magische Phänomene knüpfen? Dazu kommt noch das Thema Strahlung, die schädlich sein kann oder ähnlich wie in Superhelden-Comics bizarre Kräfte verleiht?

Columnar Basalt (Link)
Auch ein Phänomen ohne direkten Bezug zu Tag- und Nachtseiten, aber ich finde damit bekommt das Thema Hexploration eine ganz neue Bedeutung. Man könnte diese Kolumnen vielleicht wirklich stark vergrößern und am Rand der Tagseite dann große Terassen aus gigantischen, quasi-hexagonförmigen Plateaus konstruieren. Diese verschieben sich dann bei Erdbeben und Vulkanausbrüchen vertikal immer ein bißchen.



Soweit erstmal die Bespiele mit Bildern und Links.


Wie bei den Mammatus Clouds schon angedeutet würde es sicherlich viel Sinn ergeben wenn man solche Phänomene nicht nur als Erscheinungen im Hintergrund oder akute Gefahren während einer Reise präsentiert, sondern auch direkt mit der Regelmechanik vernüpft. Wie genau man das macht hängt natürlich stark vom angepeilten System ab, für FATE wäre es wohl denkbar leicht hier passende Aspekte, sowohl positive als auch negative, zu schreiben. Für Pathfinder, was wohl das von mir angepeilte System wird, tue ich mich da ziemlich schwer.

Zum einen sind Wetterbedingungen schon recht gut in den Core Rules abgebildet und herumfummeln würde ich da nur ungerne. Die alte Environmenal Series für D&D 3.5 (Sandstorm, Frostburn, Stormwrack) könnte vielleicht noch Ideen oder Subsysteme liefern, dazu müsste ich meine Exemplare erstmal wieder aus dem Keller holen.

Was ich mir vorstellen kann wäre etwas in der Art von Campaign Traits/Story Feats, mit denen sich ein Charakter mythologisch mit der Tag- oder Nachtseite verknüpft und dadurch gewisse Kräfte oder Boni erhält. Hier könnte man Phänomene, die mit der "eigenen Seite" verknüpft sind (z.B. Tagseite mit Fire Whirls und Sun Dogs, Nachtseite mit Mammatus Clouds und Penitentes), ebenfalls unterbringen und dem Charakter dann moralische Boni auf die für ihn wichtigen Dinge gewähren. Das Phänomen bleibt dann weiterhin gefährlich wenn es das vorher schon war, halt nur etwas weniger für den thematisch verknüpften Charakter.

26.07.2014

[Setting] Eyeball Planet - Ein Setting ohne Tageszeiten

Eine Idee die mich seit einer Weile begeistert ist die eines spielbaren Settings auf einem Planeten mit sogenannter gebundener Rotation, d.h. der Planet dreht sich genau so schnell um seine eigene Achse wie er für eine Umkreisung seines Sternes braucht. Das Phänomen kennt jeder der schon mal in den nächtlichen Himmel geschaut hat - unser Mond macht nämlich genau das. Mit Hinblick auf ein Setting eröffnet eine solche Konstellation ein paar interessante Möglichkeiten.



Ausschlaggebend für meine Begeisterung waren zwei Funde im Netz: der Artikel Eyeball Earths von SciFi Ideas ("Eyeball Planet" ist ein momentan populärer englischer Begriff für Planeten mit gebundener Rotation aufgrund des anzunehmenden Aussehens vom Weltraum aus, siehe Bild) sowie der Spielbericht Murderhobos in the Land of the Immobile Sun aus The Gaming Den. Letzterer hat mit der Grundidee nur soviel gemein als dass es sich um eine Ebene - kein Planet - mit feststehender Sonne handelt, ist aber dennoch eine unterhaltsame Lektüre. Dazu kommen unsortierte Ideen an Anregungen aus Dark Sun und Meldungen über den Planeten Gliese 851 G, vielleicht erinnert sich ja noch jemand an den Medientrubel in 2010 dazu.


Ich will es mit angewandter wissenschaftlicher Richtigkeit nicht übertreiben, so spaßig pseudo-reale Konstruktionen auch sein können verliert man sich sehr schnell in Details die niemals jemand in einer aktuellen Spielrunde als solche wahrnehmen wird, geschweige denn als kreative Arbeit würdigen könnte. Die "Basics" sollten stimmen und entsprechend des zu verwendenden Regelsystems ausgearbeitet werden (z.B. die außerdimensionalen, planaren Ebenen in D&D-Welten, die z.T. für Spells notwendig sind). Die ansonsten sehr lesenswerte Artikelserie A Fantasy Sandbox in Details bei Bat in the Attic geht mir für mein persönliches Empfinden schon fast zu weit - zumindest für ein Fantasy Setting dass sich noch irgendwie in die Reihe bekannter Settings einfügt und nicht versucht alles auf den Kopf zu stellen.


Doch jetzt endlich zum Kern der Sache. Was genau würde es für ein Fantasy-Setting bedeuten, auf einer solchen Welt platziert zu werden? Ergeben sich völlig neue Möglichkeiten für Herausforderungen und Abenteuer, oder doch nur exotische Umstände?

Klima und Temperaturen
Leben, wie wir es kennen und für ein Fantasy-Setting brauchen, kann zum größten Teil nur entlang eines fruchtbaren Gürtels existieren, der zwischen der eiskalten, ewigen Nachtseite und der glühend heißen Tagseite liegt. Falls der Planet nicht, wie unsere eigene Erde, auf einer elliptischen Bahn liegt, gäbe es keine Jahreszeiten, allerdings einzigartige Wetterbedingungen - erhöhte Vulkanische Aktivität am Rand der Tagseite, weiße Wolken die stets von der Nacht- zur Tagseite wandern (Wasser) und kalte Stürme mit sich bringen können sowie schwarze Wolken die genau entgegengesetzt wandern (Vulkanasche). Interessant ist vor allem dass all diese Zustände für den gesamten fruchtbaren Gürtel gelten - kulturelle Unterschiede begründen sich in dieser Welt nicht durch klimatische Unterschiede (abgesehen von Bewohnern der Tag- oder Nachtseite).

Tag und Nacht
Anders als in den klassischen Settings à la Forgotten Realms, die genau wie unsere Welt einem Tag-Nacht-Zyklus unterliegen, gäbe es Tag und Nacht abhängig vom eigenen Standort. Die meisten Orte innerhalb des fruchtbaren Gürtels kennen nur das ewige Zwielicht einer ewig tiefstehenden Sonne (ähnlich der Wintersonnenwende in Skandinavien). Außer einer durch andere Himmelskörper hervorgerufenen Sonnenfinsternis dürften Kalender und Zeitmessung auf Mondphasen aufbauen. Sterne kann man nur auf der Nachtseite sehen, und dann wird es auch langsam dünn mit den real-physischen Möglichkeiten. Vielleicht gibt es Zyklen in der Tier- und Pflanzenwelt die für Zeitmessung herhalten können?

Navigation und Weltenreisen
Ohne wechselnde Tageszeiten dürfte es relativ sein, sich zu grob zu orientieren - niemand wird "aus Versehen" in das Ewige Eis abbiegen weil er sich mit dem Sonnenstand vertan hat. Andererseits wird das Auffinden von Punkten in unmittelbarer Nähe erschwert, weil einem die Gestirne nicht verraten wie lange man schon unterwegs ist. Hier wäre auf jeden Fall ein Ansatz für originelle Ideen.

Nah dran vs. weit weg
Da sowohl Wüsten als auch Eisfelder nicht auf dem fruchtbaren Gürtel liegen, fallen schonmal zwei wesentliche Barrieren weg die in unserer realen Welt jahrtausendelang Reisen erschwert haben. Auch die vorhandenen Meere sind nichts im Vergleich zu unseren Ozeanen, die Fahrt zwischen Tag- und Nachtufer dürfte nicht mehr als ein paar Tage dauern, verirren kann man sich eigentlich nur entlang eines Längengrades. Das heißt, solange Wetter und der jeweilige lokale Obermotz nichts dagegen haben, kann man innerhalb kurzer Zeit weite Strecken der bekannten Welt bereisen. Die Verlockungen des Fernwehs könnten Abenteurer dann wohl eher in die extremen Verhältnisse der Tag- oder Nachtseite führen als nur hinter den Horizont des fruchtbaren Gürtels selbst.

Dualismus
Natürlich drängt sich bei der ganzen Auflistung sofort Dualismus als ein tief zugrunde liegendes Motiv für ansässige Kulturen auf, und warum auch nicht? Wenn es eine ewige Wüste und ewiges Eis gibt, ewigen Tag und ewige Nacht, ist der für uns so selbstverständliche Bogen von Geburt, Leben und Tot recht fehl am Platz. Es gibt keine Morgenröte, die man romantisch mit Beginn neuen Lebens assoziieren kann, genauso wenig wie eine Abenddämmerung mit dem nahenden Ende des Lebens. Die Nacht und die in ihr hausenden Gespenster kommen nicht und gehen wieder, die sind zu jederzeit vorhanden - immer mit dem Rücken zur Sonne laufen, dann findet man sie schon. Die Frage ist, was wird mit Leben, was mit Tot assoziiert? Die Nachtseite spendet das lebensnotwendige Wasser, aber auch extreme Kälte. Die Tagseite spendet lebensnotwendige Wärme, aber auch extreme Hitze sowie die Gefahr von Vulkanen, Sandstürmen, etc. Hier wären natürlich Kulturen interessant, die ihre Umwelt in unterschiedliche Dualismen einteilen und sich daher reiben.

Sonstiges
Wenn man auf ein Dungeons & Dragons Setting abzielt, kann man natürlich mit vielen Details spielen. bzw. Konventionen auf den Kopf stellen. Vielleicht sind Elfen jetzt kalte, böse Bewohner der Nachtseite (und daher so bleich. Bleiche Tolkien-Elfen, brrr.), Drow dagegen sind gutartige Wesen und wohnen hauptsächlich in den Höhlen und Tunneln unterhalb der Tagseite und sind wegen der heftigen Sonnenstrahlung so stark pigmentiert? Blaue Drachen von der Tagseite bekämpfen weiße Drachen von der Nachtseite und stellen die dominanten Spezies dar? Gnome haben eine angeborene Wanderlust und es gibt die Legende der Weltenläufer, die einmal um die gesamte Welt gereist sind um am gleichen Punkt wieder anzukommen?


Zusammengefasst denke ich, dass man tatsächlich neue Möglichkeiten mit einer solchen Welt eröffnet und zu spielende Abenteuer durchaus Inhalte und Probleme behandeln können, die so in klassischen Welten nur schlecht oder nur unter speziellen Bedingungen funktionieren. Vor allem wenn man übernatürliche Phänomene, Magie, Götter, und dergleiche mehr mit einbezieht, was ich bisher eher weniger gemacht habe. Klassische Setups wie "böse Hexe verursacht ewigen Winter" oder "zuviel arkane Magie verödet die umliegende Natur" wären für Bewohner des fruchtbaren Gürtels absolut katastrophale Zustände und dürften sehr heftige Reaktionen hervorrufen weil es undenkbare, lebensfeindliche Extrem der Planetenseiten in die bewohnbare Welt holen würde.

Wenn mich die Motivation nicht verlässt, versuche ich einmal aus meinen Ideen und Notizen einen konkreten Entwurf zu erarbeiten. Klingt für mich momentan auf jeden Fall spannender als der 0815-Dungeoncrawl, der unvollendet in meiner Mappe liegt :)