18.05.2013

Eberron mit Pathfinder, Teil 3

Wie letztes Mal angekündigt, habe ich am fünften Spielabend das Experiment gewagt, den Charakter eines abwesenden Spielers nicht nur passiv mitlaufen zu lassen, sondern aktiv zu benutzen - oder genauer, benutzt werden zu lassen, denn er wurde von einer körperlosen Entität besucht.

Klingt nach Klischee? Ist es sicherlich auch, aber es hat meiner Ansicht nach hinreichend gut funktioniert, weil die Anwesenden sich auf das verlassen mussten was ich angedeutet habe, bzw. was sie sich selbst zu der Situation ausgemalt haben.

Der abwesende Spieler spielt den Halb-Elf Artificer und ist seit Anfang an der magische MacGyver der Gruppe, stets bemüht sein Reservoir an Schriftrollen zu vergrößern wann immer die Zeit dafür ist. Als ich dann anfing, den Charakter nicht nur besessen sein zu lassen, sondern ihn in diesem Zustand auch neuartige und verdächtige Eintragungen in sein Notizbuch machen zu lassen, wurde der Rest der Gruppe schon sehr nervös.



Am Folgeabend war der Spieler dann wieder da und dieses Mal gab es für den Rest der Gruppe tiefere Einblicke in die Zwiegespräche, die im Kopf des Halb-Elf geschehen - zumindest für die Spieler. Von Charakterseite her ist der Inquisitor der Gruppe mit seiner neuen (weil Level 2) Fähigkeit, Detect Evil nach Belieben zu wirken, der einzige der einen konkreten Hinweis finden konnte (das Notizbuch selbst, dass mittlerweile Magie nahezu aller Zauberschulen radiiert, mal ausgenommen).

Mein Problem ist jetzt diesen Plotfaden nicht zu dominant werden zu lassen, nicht weil ich ihn schlechter finde als den eigentlich verfolgten Faden, sondern weil ich arge Probleme habe das Spotlight in der Gruppe richtig zu verteilen. Mit 6 Spielern ist das sowieso schon nicht einfach, und auch wenn der Spieler des Artificers bisher eher am Tisch eher zurückhaltend war, ist die Tendenz momentan schon da extrem oft in seine Richtung zu schauen.

Momentan ist die Gruppe in Rhukaan Draal, der Hauptstadt Darguuns, angekommen und muss sich nun überlegen, wie genau es weiter gehen soll. Entscheiden sie sich dem ursprünglichen Auftrag zu folgen, wird es ins Mournland gehen. Sollten die aktuellen Geschehnisse den weiteren Weg beeinflussen, könnte es auch sein dass eine Reise in die südlichen Dschungel von Darguun anliegt. Ich bin sehr gespannt.


05.05.2013

Bester Kampagnenbericht aller Zeiten

Klingt reißerisch? Ist wohl auch so.

Beim ziellosen Klicken durch RPG-Blogs, Foren und Artikel bin ich (wieder mal) auf ACKS gestoßen. Das Adventurer Conqueror King System (ACKS) ist Vertreter einer zweiten Generation von Oldschool Retrosystemen, die alte D&D Varianten nicht nur in einer leicht überarbeiteten und zusammengefassten Form neu auflegen (wie etwa Labyrinth Lord), sondern durchaus eigene Ideen einarbeiten und moderne Entwicklungen berücksichtigen. Damit will ich andere OSR-Vertreter nicht abwerten, es macht es nur schwer ACKS genau zu positionieren.

ACKS basiert weitestgehend auf B/X bzw. Mentzer, integriert - dem eigenen Namen folgend - aber ausführliche Regeln für das Erobern, Ausbauen und Regieren von Territorien. Das oft genannte und weniger oft gespielte "Endgame" des (im weitesten Sinne) klassischen D&Ds, wo Charaktere sich vom dreckverschmierten Grabräuber zum Herrscher einer Domäne hochgearbeitet haben, ist hier explizit vorgesehener Teil des Systems und Spielverlaufs. Weiter sind Regeln für Gefolgsleute, Gilden, magische Forschung, oder Händlerkarrieren enthalten.

Was mich jetzt auf Retroklonen, OSR und Hexfeldkampagnen im Allgemeinen sowie ACKS im Speziellen begeistert ist folgender Kampagnenbericht im Forum von Autarch, den Machern von ACKS. Beschrieben wird eine ursprünglich als Dungeoncrawl angesetzte Kampagne, die in einem pseudo-mittelalterlichen Frankreich spielt und sich dann zu einer Hexfeld- und Eroberungskampagne wandelt. Die Ereignisse, sowohl gewürfelte Begegnungen als insbesondere auch die Reaktionen und Handlungen der Spieler, gehören zu den absolut besten und interessantesten die ich je gelesen habe.

Absolute Klickempfehlung von mir!

Teil 1: The Maze du Châtel
Teil 2: Chronicles of the Grim Fist, Part II
Teil 3: Chronicles of the Grim Fist, Part III

Beim Lesen musste ich hin und wieder an meine allererste Runde D&D denken, die gleichzeitig Einführung in das Hobby für mich war. Unser Leiter hat auch alles mögliche ausgewürfelt und da sind im Nachhinein betrachtet echt coole Dinge bei herausgekommen. Wir haben zwar keine Hexfeld-Erkundung gemacht, aber in (leicht verklärter) Nostalgie betrachtet war das echt ein tolles Spiel. Jetzt habe ich übelst viel Lust auf genau so eine Runde... ach ja.



EDIT: Korrektur der Versionsbasis von ACKS... Mentzer sollte erwähnt werden.

04.05.2013

Eberron mit Pathfinder, Teil 2

Statusbericht

Mittlerweile sind wir vier gespielte Sitzungen tief in die Kampagne vorgedrungen. Die Charaktere haben ganz knapp Level 2 erreicht und sind momentan auf dem Überlandweg von der brelandischen Grenze aus Richtung Darguun, genauer der Hauptstadt Rhukaan Draal. Aber der Reihe nach.

Nachdem die Gruppe erfolgreich in die Tiefen unterhalb von Turm Dorasharn abgestiegen war und dort das von Lady Elaydren gesuchte Schema bergen konnte (siehe bisheriger Spielverlauf), war der Aufstieg dann vergleichsweise ein Kinderspiel. Die Gruppe fand einen Weg in Cogs, den Schwerindustriepark unterhalb von Sharn, und war danach schnell wieder an der Oberfläche.

Als erstes überraschten die Spieler mich und den Kneipenwirt Diran damit, dass sie ihn aus den zwielichtigen finanziellen Problemen befreien wollen, in der er, bzw. die Kneipe, sich befanden. Nachdem Kontakt zu einem Unterboss von Clan Boromar hergestellt wurde, wechselten Gold und Zusicherungen die Besitzer und Diran bedankte sich bei der Gruppe mit kostenloser Unterbringung auf Lebenszeit - in einem gewissen Rahmen, natürlich.

Die Gruppe versucht ihren Ruhm als erfolgreiche Abenteurer mit Interviews beim Sharn Inquisitive sowie der Wayfinder Foundation zu mehren, was auch zum Teil gelingt. Erst jetzt (ich war darüber schon amüsiert) wurden Anstalten getroffen, Lady Elaydren das Schema und dazugehörige Notizen zu übergeben, was in einer Bonuszahlung resultierte. Ein Kontaktpunkt für zukünftige Kommunikation wurde vereinbart, dann trennten sich die Wege der Gruppe und Lady Elaydren. Vorerst.

Als nächstes verkaufte die Gruppe ein paar antike Platinmünzen, die man Lady Elaydren gegenüber unterschlagen hatte, an eine exzentrische Halb-Elfin aus dem Haus Lyrandar, die sichtbar Trägerin eines Siberys Drachenmals war. Der Gewinn war ordentlich, doch wie sich später herausstellte wäre vielleicht noch mehr drin gewesen, denn kurz nach dem Kauf wurde eine geplante Sonderauktion an der Morgraive Universität bekannt, in der seltene antike Münzen aus Sharn zu ersteigern wären...

Ein Brand nahe Dirans Kneipe, zufälligerweise genau die Botenstation die Lady Elaydren als Kontakt vorgeschlagen hatte, brachte die Gruppe auf die Spur eines Warforged mit Kobold-Begleitern, die hinter Lady Elaydren her waren. Nach einem missglückten Überfall auf Lady Elaydrens Gasthaus erfolgte ein hastiges Treffen, welches aber von einem erneuten Überfall seitens des o.g. Warforged unterbrochen wurde. Ein Kobold entkam lebend, der Rest wurde an Ort und Stelle getötet. Lady Elaydren verschwand, aber hinterließt der Gruppe einen prall gefüllten Rucksack mit Geld und Ausrüstung sowie einen Brief, in dem sie um weitere Hilfe bezüglich des Schemas und der sich darum abbildenden Verschwörung bat.

Obwohl etliche Fragen offen blieben, entschied sich die Gruppe der Bitte nachzugehen ("Das ist unsere Tür in die High Society von Sharn!") Es wurde recherchiert, geplant und eingekauft - magische Waffen, neue Rüstungen, alchemisches Feuer, und dergleichen mehr. Dann endlich ging es per Lightning Rail los in Richtung Sterngate, um von dort nach Rhukaan Draal und weiter nach Rosenbruch zu gelangen, wo ein Kontakt zu treffen wäre.

Die Reise per Lightning Rail war angenehm luxuriös für die Gruppe (abgesehen vom Leibdiener Roger, der in der Holzklasse darben musste), doch die Ruhe wurde in der zweiten Nacht durch einen Überfall gestört. Eine berittene Truppe enterte Teile des Zugs, sprengte den Güterwaggon und kämpfte auf dem Dach eines anderen Waggons dann gegen die Gruppe. Die schwierige taktische Situation sowie die unerwartete Explosion des gegnerischen Anführers brachte die Gruppe dann zum ersten Mal ernsthaft in Gefahr, doch alles konnte zum Guten gewendet werden. Es stellte sich heraus, dass die Banditen Mitglieder der Emerald Claw waren, aber nicht genau was sie gestohlen hatte.

In Sterngate angekommen diskutierte die Gruppe dann wie man am besten und schnellsten ins Land der Goblinoide käme - es gab zwar ein großzügiges Zeitfenster von einem Monat bis zum nächsten angesetzten Treffen mit Lady Elaydren, aber niemand wollte Zeit verschwenden. Man entschied sich letztendlich mit einer Haus Orien Karawane zu reisen, die alle paar Wochen auf der direkten Route verkehrte. Bis auf einen nächtlichen Überfall von hungrigen Raubinsekten verlief die Reise bisher ereignislos, aber noch befindet sich die Gruppe nicht im Territorium der Goblins...

Hinter dem Schirm

Soweit der grobe Verlauf der bisherigen Kampagne. Es fehlen Details wie die Affäre der Hexe mit einem Haus Deneith Marshal während der Fahrt in der Lightning Rail, oder die Versuche des Warforged, einen alten Kontakt aus dem Krieg zu reaktivieren, aber das alles im Detail wiederzugeben sprengt den momentanen Rahmen dieses Beitrags.

Es gab allerdings schöne Einzelszenen mit fast allen Spielern, was mich sehr gefreut hat. So langsam atmet die Kampagnenwelt, die Spieler fühlen sich in ihre Charaktere, die Gruppe und die Situation ein und ich versuche immer, einer Initiative der Spieler bezüglich eines Nebenplots oder einer anderen Kleinigkeit nachzugehen.

Die Mischung aus Encountern und gespielten Szenen abseits der Battlemat hält sich bisher gut in Waage, was mich angesichts meiner gemischten Spielerschaft sehr freut. Ich habe bisher erst zweimal aktiv das Geschehen gesteuert, einmal um einen Encounter wahrscheinlich zu machen, einmal um der Gruppe wichtige Informationen unterzujubeln.

Die Kampagne als solche hangelt sich momentan weiter am mittleren Verlauf entlang (siehe offizielle Module vs. Sandbox im letzten Beitrag), was bedeutet dass wir momentan am Beginn von Shadows of the Last War stehen. Ich bin mir aber sicher, dass der Aufenthalt der Gruppe in Darguun eigene Stilblüten treiben wird, und habe den Verlauf des Moduls schon im Vorfeld modifiziert, um aktuelle Geschehnisse zu berücksichtigen.

Es gibt derzeit drei Entwicklungen hinter den Kulissen, die teils durch die Spieler ins Rollen gebracht wurden, bzw. sich parallel zu ihren Heldentaten entfalten. Ein Strang dreht sich offensichtlich um Lady Elaydren und ist zum Großteil aus den Vorgaben der offiziellen Module inspiriert, die anderen beiden bleiben bis zur ersten Enthüllung noch geheim da ich nicht weiß wer von meinen Spielern hier mitliest :)

Ich werde im Zusammenhang dazu aber bei der kommenden fünften Sitzung ein Experiment wagen. Einer meiner Spieler wird abwesend sein und ich werde versuchen, seinen Charakter als Katalysator für einen der anderen beiden Handlungstränge zu benutzen. Der betreffende Spieler wurde vorher aber gefragt, ob das in Ordnung wäre, denn ohne Absprache wäre mein Vorhaben nicht nur unfair, sondern hätte auch unabsehbare Auswirkungen auf die Kampagne. Das alleine würde vielleicht auch irgendwie reizvoll sein, passt aber nicht zu der Art, wie ich die momentane Runde aufgebaut habe.

Ressourcen und Kompatibilität

Was bisher schon sehr deutlich wurde, ist wie belastbar eine sechs Spieler starke Gruppe in Pathfinder ist. Bis auf einen Kleriker sind die klassischen Rollen alle besetzt, und die Hexe hat nicht nur den Healing Hex sondern auch einen Zauberstab mit Cure Light Wounds zur Hand. Die originalen Begegnungen aus den bisher gespielten Modulen sind mittlerweile so lächerlich wenig herausfordernd, dass ich sie nur noch als Schablone für eigene Entwicklungen nehme. Das ist nicht allein die Schuld der Autoren bei WotC, immerhin habe ich eine um zwei Köpfe größere Gruppe als der angenommene Standard und Pathfinder trägt mit der gestiegenen Zahl and Fähigkeiten der Charaktere natürlich auch einen Teil zu diesem speziellen Problem bei.

Zu Erinnerung noch einmal die komplette, aktuelle Besetzung:
  • Kaelan, Half-Elf Artificer 2 (aus Haus Cannith)
  • Rian, Human Inquisitor 2 (lose Verbindung zu Haus Orien)
  • Kaldul, Tiefling Rogue 2 (aus Thrane geflohen)
  • Corona, Changeling Ranger 2 (Herkunft bisher unbekannt)
  • Schmetterling, Warforged Barbarian 2 (Breland-Veteran und ehemaliger Butler)
  • Alisia, Human Witch 2 (Kaufmannstochter aus Q'barra)
  • Roger, Human Expert 1 (angeheuerter Leibdiener von Rian)

Der Artificer hat alle bisher vorhandenen Pausen im Spielt genutzt um ein ansehnliches Repertoire an Schriftrollen zu erstellen, die allesamt Utility-Spells enthalten - ich vermute er will irgendwann für jedes auftauchende Hinderniss die passende Rolle aus dem Hut ziehen wollen. Das erscheint auf den ersten Blick ziemlich mächtig, weil das Schreiben von Schriftrollen dank des passenden Feats schnell geht, die Kosten sehr überschaubar sind und wir insgesamt drei Charaktere mit Use Magic Device als Klassenskill haben. Da es bisher aber noch genug Schwierigkeiten mit dem Gelände (u.a. Kanalisation und Kletterpartien) gab, und soziale Auseinandersetzungen nicht immer in Anwesenheit des Artificers geschehen, glaube ich nicht dass hier ernsthaft die Balance kippelt - zumindest nicht alleine an dieser Ressource.

Wo wir bei Ressourcen sind: die Action Points des Kampagnensettings funktionieren bisher besser als gedacht (befürchtet). Niemand hat absichtlich gehortet, um kurz vor Levelaufstieg alles in einer Nova zu verblasen, und in mindestens zwei Fällen waren die Punkte sicherlich lebensrettend, obwohl ich die Action Points dadurch aufgewertet habe, als dass man sich damit eine Bewegungs- oder Standardaktion kaufen kann.
Ich habe die Anzahl der Punkte auf 3 + Level beschränkt, vergebe aber auch zwischendurch neue Punkte wenn signifikante Teilabschnitte geschafft wurden, was aber nur einmal bisher vorgekommen ist. Spannend wird es sicherlich, wenn die Spieler auf höheren Leveln so viele Punkte haben, dass man nicht mehr zwingend auf eine Leben-oder-Tot-Situation sparen muss. Ich werde die Ökonomie der Aktionen meiner Spieler diesbezüglich jedenfalls im Auge behalten.

08.04.2013

Eberron mit Pathfinder, Teil 1

Hallo zusammen!

Vorwort: Etwas über vier Monate ist es her, dass ich einen Beitrag in Fallschaden veröffentlicht habe, da ich neben Arbeit, dem Rattenschwanz des letzten hastigen Umzugs sowie Persönlichem nie genug Motivation zusammenkratzen konnte, einen Beitrag zu verfassen. Das wird jetzt besser, nicht zuletzt mit zwei aktuell laufenden Spielerunden.

Eberron

Seit kurzem (ein Vortreffen sowie einer Sitzung um genau zu sein) bin ich GM einer Eberron-Runde. Die Spielerschaft besteht zu einem Teil aus alten Bekannten meiner Stammrunde, zum anderen Teil aus neuen Spielern, die einen von mir geleiteten Oneshot gut genug fanden um wiederzukommen - zwei davon noch absolute Neulinge im Bereich Rollenspiel.

Geplant ist die Runde als eine Mischung aus offiziellen Modulen und Eigenbauten, Pathfinder als Regelsystem sowie Stopp der regulären Charaktersteigerung spätestens bei Level 10 (also eine E10-Kampagne, siehe weiter unten), weil ich der Meinung bin dass das Setting ansonsten umkippt, bzw. den GM zwingt immer absurdere Herausforderungen auf den Tisch zu werfen. Ich spiele momentan noch mit Gedanken, nach Level 10 noch ein mystisches Level zu vergeben, aber die Entscheidung will ich erst machen wenn die Runde überhaupt soweit gekommen ist und sich die Situation besser einschätzen lässt (gut möglich dass Mythic Adventures dann bereits erscheinen ist und mich durch neue/andere Optionen noch einmal umdenken lässt).

Eberron begeistert mich als Kampagnenwelt vor allem deshalb, weil es so viele eingebaute Konflikte hat. Die Lernhürde am Anfang - das habe ich mit meiner Runde jetzt noch einmal sehr deutlich gemerkt - ist schon deutlich höher als bei einer generischen Runde irgendwo in den Forgotten Realms. Die neuen Rassen, die Kernländer, der Letzte Krieg, die Drachenmalhäuser, das ist durchaus mehr als der durchschnittliche Player's Guide zu einem aktuellen Adventure Path dem Leser aufbürdet. Ich habe daher versucht mich auf das allernötigste zu beschränken um die Runde nach und nach die Eigenheiten von Eberron entdecken zu lassen. Eine Grundlage dafür sind die Kampagnen-Traits, die ich für meine Runde zusammengestellt habe. Inspiriert von Adventure Paths wie "Jade Regent" oder "Way of the Wicked", wo Traits für mehr benutzt werden als für einen simplen +1 Bonus auf einen Wert, habe ich mir für jeden verwendeten Trait eine (nicht einsehbare) Anknüpfung erdacht, auf die ich im Spiel zurückgreifen kann. Wie gut das funktioniert, wird sich noch herausstellen.

Die Gruppe besteht aus sechs Spielern und enthält derzeit folgende Charaktere:
  • Kaelan, Half-Elf Artificer 1 (aus Haus Cannith)
  • Rian, Human Inquisitor 1 (lose Verbindung zu Haus Orien)
  • Kaldul, Tiefling Rogue 1 (aus Thrane geflohen)
  • Corona, Changeling Ranger 1 (Herkunft bisher unbekannt)
  • Schmetterling, Warforged Barbarian 1 (Breland-Veteran und ehemaliger Butler)
  • Alisia, Human Witch 1 (Kaufmannstochter aus Q'barra)
Nennenswerter Nebendarsteller ist Roger (Human Expert 1), der von Rian engagierte Diener, der von der Zubereitung des täglichen Mahls bis zum Säubern der Rüstung inmitten eines Abwasserkanals alle bisher geforderten Dienste klaglos geleistet hat.

Offizielle Module vs. Sandbox

Wizards of the Coast hat für Eberron unter D&D 3.5 immerhin fünf Abenteuer veröffentlicht, die an das Starterabenteuer des Kampagnenbands sowie aneinander anknüpfen und die Spieler bis Level 10 führen. Da ich alle Abenteuer besitze und keines davon für so schlecht erachte, als dass es sich nicht mit ein paar Handgriffen passend umbauen ließe, ziehe ich durchaus in Betracht alle Module zu benutzen.

Zeitgleich hat mich das Spielen von Kingmaker durchaus mit der Idee der Sandbox angefixt. Den Spieler ein paar Vorlagen zu geben und dann zu beobachten, was sie damit anfangen, klingt nach einer spielenswerten Kampagne. Das Problem hierbei ist, dass man für eine Sandbox in Eberron einfach ein paar Kenntnisse des Settings haben muss, um die Sinnhaftigkeit der eigenen Entscheidungen zu beurteilen - was meine Runde eben nicht hat.

Ich habe mich daher für eine Art Mittelweg entschieden und mir drei grobe Verläufe erdacht, in welchen die Kampagne sich entwickeln könnte. Ein Verlauf wäre die Liste der offiziellen Module, mehr oder weniger ("Voyage of the Golden Dragon" z.B. ist generisch genug um entweder ersetzt zu werden oder in einem anderen Verlauf vorzukommen).
Die beiden anderen Verläufe bestünden aus einer Reihe von Modulen, die auch aus allem möglichen Quellen zusammengesucht habe, angefangen mit Modulen für Pathfinder und die Pathfinder Society bis hin zu d20-Modulen von Verlagen wie Atlas Games oder Malhavoc Press. Übergange und Lücken zwischen den einzelnen Modulen würde ich dann spontan mit Eigenbauten auffüllen, die sich in den letzten Jahren auf meiner Festplatte angesammelt haben.

Besonders die Pathfinder Society Module sind m.M.n. eine besondere Erwähnung wert, weil sich die Pathfinder Society sowie die Rivalität der Fraktionen kinderleicht in Eberron abbilden lassen (Wayfinder Foundation, Clifftop Guild, Deathsgate Guild, Crimson Codex, Cabal of Shadows, uvm). Tipp: drei Starter-Module aus Season 3 sind kostenlos, beginnend mit "In Service to Lore".

Wer sich fragt wer oder was der Crimson Codex oder die Cabal of Shadows sind, sollte einen Blick auf die alte RPGA Webseite "Xen'drik Expeditions" werfen, wo für jeden Eberron-GM ein paar Anregungen zu finden sein sollten.

Eberron mit Pathfinder spielen

Als Setting für D&D 3.5 - in der Tat das erste offizielle Setting speziell für diese Revision - ist Eberron ziemlich gut mit Pathfinder nutzbar. Je nachdem wie locker man die Anpassungen betrachtet, reicht ein Angleichen der Rassen und Voraussetzungen für Feats oder Prestigeklassen und fertig. Die Klasse des Artificers muss, wenn man sie benutzen will, auch umgebaut werden, weil eine ihre Eigenschaften - die Reduktion von XP-Kosten beim Erstellen magischer Gegenstände - in Pathfinder so nicht mehr funktioniert, aber dafür gibt es im Internet bereits zahlreiche Varianten. Wir benutzen diese hier in meiner Runde (vielen Dank an den Author Daniel Clarke!).

Etwas mehr Arbeit macht dagegen das Angleichen der Encounter, da Pathfindercharaktere - besonders bei einer so großen Gruppe und unter Verwendung so mächtiger Klassen wie Inquisitor und Witch - mit normalen D&D 3.5 Encountern einfach kurzen Prozess machen. Dankenswerterweise gibt im Pathfinder Reference Document mittlerweile nicht nur die NPC Gallery aus dem Game Mastery Guide, sondern auch den kompletten NPC Codex, weshalb mir echte Arbeit eigentlich nur noch bei nicht-humanoiden Monstern entsteht.

Erlaubte Regelwerke sind Core Rulebook, Advanced Player's Guide sowie Ultimate Combat (ohne Gunslinger) und Ultimate Magic für Pathfinder. Dazu der Eberron Kampagnenband sowie Races of Eberron. Ich habe vor, im weiteren Spielverlauf noch diverse Zusatzbände für Eberron zugänglich zu machen, z.B. Magic of Eberron oder The Last War, es sieht momentan aber so aus als wenn sich im Pathfindermaterial alleine genug Optionen finden lassen.

E10?

Die Idee von E6 oder Epic 6 geht auf Nutzer Ryan S. zurück, der sie auf ENWorld postuliert hat. Grundlage war der die Suche nach einer Möglichkeit, D&D auf dem groben Niveau von "Herr der Ringe" zu halten, was die Mächtigkeit der Charaktere angeht. Anstatt mit komplexen Hausregeln alles mögliche an Zaubern und Klassenfähigkeiten zu reduzieren, hört man in E6 nach Erreichen des sechsten Levels einfach auf, den Charakter weiter zu steigern. Von da an gibt es alle so-und-soviele XP nur noch Bonusfeats, aber der Charakter steigert sich damit nur noch "horizontal" und nicht mehr "vertikal".

Warum Level 6? Zum einen erreichen Klassen mit vollem BAB auf diesem Level ihre erste zweite Attacke pro Runde, zum anderen besitzen Magier aller Art noch keine Level-4 Spells. Eine Horde Orks ist auf Level 6 in den meisten Fällen herausfordernd, aber keine unbedingt tödliche Bedrohung. Ein Lich oder ein Drache sind immer noch schwere und komplexe Encounter, auf die Spieler sich vorbereiten wollen und niemals mit dem Kopf voran einfach so hinter sich bringen wollen.

E10 erhöht die Zahl normaler Level einfach auf 10 und übernimmt den Rest der E6-Idee. Ich denke, dass Eberron eine Gruppe von Level-10 Charakteren verkraftet, und nahezu alle Klassen bekommen auf Level 10 eine Abschnittsfähigkeit, die niemanden unzufrieden lassen sollte. In einem Setting, wo der höchste konventionell nutzbare NPC (meines Wissens nach) mit CR 16 gedruckt wurde, dürfte das eine interessante Dynamik ergeben - wenn die Runde denn erstmal soweit kommen sollte.

Der bisherige Spielverlauf

Das Spiel startete in Sharn, der Stadt der Türme, und einer Kneipe. Da man sich vielerorts so sehr bemüht, dieses Klischee eines Spielstarts zu umgehen, fand ich die Idee schon wieder lustig genug um es einfach mal so zu machen. Im Großen und Ganzen leitete ich dann "The Forgotten Forge", das Starterabenteuer aus dem Kampagnenband, habe aber ein paar Details verändert sowie die Spieler durch eine Szene zwischen ihrem Wirt und ein paar Schlägern auf das Problem Sharns mit der organisierten Kriminalität hingewiesen.

Momentan rastst die Gruppe in den Tiefen unterhalb von Turm Dorasharn, nachdem alle Hindernisse des Abstiegs überwunden und das von Lady Elaydren d'Cannith gesuchte Schema gefunden wurde. Die nächste Sitzung wird für mich insofern spannend, als dass sich dann entscheidet, welchem Verlauf die Kampagne als nächstes folgen wird.

06.12.2012

Pathfinder Online Kickstarter No.2 - diesmal mit Superdungeon (Update)

Das MMO-Projekt von Pathfinder, schlicht "Pathfinder Online" genannt, geht in die zweite Kickstarter-Runde. Beim letzten Mal ging es darum, eine funktionierende Technologiedemo zu erstellen, um damit Geldgeber an Land zu ziehen - was anscheinend auch geklappt hat.

Dieses Mal geht es darum, die Projekt schneller durch Test- und Betaphase zum Release zu bringen. Neu ist jetzt ein Superdungeon als Belohnung für alle sog. "Backer" dazugekommen. Dieser Dungeon mit dem Namen "The Emerald Spire" soll in den River Kingdoms angesiedelt sein und enthält (laut Kickstarter) 32 Seiten Beschreibung der Umgebung, vier Dungeonlevel sowie neue Monster und magische Sachen.


Ab $250.000 Dollar steuert Paizo CEO Lisa Stevens ein fünftes Level bei, und alle $100.000 Dollar darüber kommt je ein weiteres Dungeonlevel dazu. Dazu kommen noch Bonus-Miniaturen und andere Kleinigkeiten, wenn genügend Gelder gesammelt werden.

 
Der Kickstarter ging (meines Wissens nach) am 27. November online und hat bis jetzt - Stand 06.12.2012 18:05 MEZ - $238.200 Dollar gesammelt, Laufzeit ist bis zum 14.01.2013. Man könnte jetzt unterstellen dass Paizo/Goblinworks diesen Dungeon addiert haben, um der Sache durch die große Zahl an Spielern des Pathfinder RPG etwas mehr Schwung zu verleihen, denn 1 Million Dollar sind das angepeilte Ziel. Es gibt Projekte aus der RPG-Szene, die diese Marke erreicht oder gar überschritten haben, wie z.B. der hoffnungslos überzeichnete Kickstarter von Reaper Miniatures, der nahezu bescheidene $30.000 Dollar haben wollte und mit mehr als der hundertfachen Summe beendet wurde.

Für viele Spieler von Pathfinder als Pen&Paper-RPG ist dieser Dungeon sicherlich eine attraktive Belohnung, denn Paizo hat so etwas bisher noch nicht veröffentlicht, da die normalen Abenteuermodule im Format zu kurz sind und die bisherigen Adventure Paths immer wieder die Schauplätze gewechselt haben. Einzig Shackled City aus alten D&D 3.5 Zeiten kommt einem Superdungeon noch irgendwie nahe, aber Paizo war damals noch lizensierter Herausgeber vom Dungeon-Magazin für Wizards und kann das Material daher nicht für Pathfinder beanspruchen.

"The Emerald Spire" kann man auf zwei Wegen erhalten:

  • Als "Loremaster"-Backer für $75 Dollar erhält man ein PDF des Dungeons mitsamt Flit-Map Multipack (alle höherwertigen Stufen natürlich ebenfalls).

  • Egal welche Summe man spendet, man überweist zusätzliche $100 Dollar plus $15 Dollar int. Versand obendrauf und erhält damit das sog. "RPG Print Pack Addon":


Damit bekommt man "The Emerald Spire" als Hardcover, die Flit-Maps als Printversion, einen Pathfinder Tales Roman sowie ein bisher nicht genauer spezifiertes "Emerald Spire Campaign Cards game accessory" (wahrscheinlich ein Kartendeck mit magischen Gegenständen, Verfolgungsszenen, Monstern, oder dergleichen).

Spannend ist jetzt natürlich, wie groß der Dungeon letztendlich wird. Für Spieler aus Deutschland sind $115 Dollar momentan knapp 89,- Euro, also nicht gerade wenig Geld. Lange kann man sich natürlich darüber streiten, ob wie vielen Leveln ein Dungeon zum angepriesenen Superdungeon wird, aber ich persönlich würde hier gerne mindestens 6 Level sehen, bevor das Angebot interessant wird, weil für die gleiche Summe bekommt man auch mehrere Bände irgendeines Adventure Paths (wenn man englische Ausgaben bestellt).



 Ganz abgesehen von "The Emerald Spire" sehe ich diesen zweiten Kickstarter genauso kritisch wie den ersten, nicht zuletzt weil die Erklärungen und das Video auf der Hauptseite Fragen offen lassen. bzw. neue erzeugen. Ich zitiere einfach mal.
What happened to the $300K you got last time?
We used the proceeds of the Pathfinder Online Technology Demo to build the Technology Demo and to develop the Thornkeep book, and to pay for the production and fulfillment of the rewards we offered in our first Kickstarter.

Why didn't you fund the game with your first Kickstarter?
Pathfinder Online has a production budget of millions of dollars.  Before we felt comfortable raising that much money we decided that we needed to do the Technology Demo to prove that we have the team and the capability to do the work.  Now that we've succeeded with the Technology Demo we think we've reduced the risk for investors and for Kickstarters to an acceptable level.

Is the whole budget coming from this Kickstarter?
No.  Most of the budget is being provided by our initial investors, but the money we're raising on Kickstarter is the difference between a 4 year development plan and a much faster, much larger plan.   Barring unforeseeable future complications we do not expect to have to raise additional funds or do additional Kickstarter projects after the successful completion of this project.

Also das Projekt hat "millions of dollars" an Budget, aber 1 Million Dollar erlauben es, alles viel schneller und besser zu machen? Vielleicht ist das wirklich so, weil Goblinworks das Geld auf einen Schlag in der Tasche hat, ohne lästige Vertragsanhängsel von Investoren, aber ich bin dennoch skeptisch. Wieviel Spiel erhält man heutzutage für 1 Million Dollar, gesetzt die Infrastruktur vor Ort und das Team sind alle vorhanden? Vor allem, da hier ein nicht gerade einfach gestricktes MMO gemeint ist? Wie genau beschleunigt das Geld den Prozess (das Video spricht immerhin von einem Jahr Unterschied bei ausreichend viel Geld durch Kickstarter)?

Da dem Anschein nach das Geld aus diesem Kickstarter nicht benötigt wird, um Pathfinder Online überhaupt möglich zu machen (wie beim letzten Mal), sondern es lediglich schneller auf den Markt zu bringen, stößt dieser Kickstarter meiner Meinung nach auch an die Grenzen dessen, was Kickstarters Richtlinien überhaupt zulassen. Denn dem Video nach würde Pathfinder Online auch so irgendwann kommen, wenn auch später.

Fazit: Ich finde den Dungeon grundsätzlich eine tolle Idee, die Beweggründe für seine Existenz sowie den gesamten Kickstarter jedoch fragwürdig. Wenn das ehrgeizige Ziel von 1 Million Dollar erreicht wird, würde mich sehr interessieren ob sich dann in Zukunft Nachahmer (im Sinne von etablierten Firmen und nicht Privatpersonen/Mini-Labels) finden.


UPDATE: Die $250.000 Dollar-Marke ist geknackt und Lisa Stevens Level damit drin. Auf Kickstarter wurde jetzt Keith Baker, Autor des D&D Eberron Campaign Settings, als Schreiber des nächsten Dungeonlevels bekanntgegeben (sollten die $350.000 Dollar geknackt werden):



Außerdem wurde in einem neuen Video geklärt, dass alle Backer, die das RPG Print Pack Addon bezahlt haben, zum Hardcover des Dungeons das PDF auch mit dazu bekommen. Da fällt mir eins zu ein: Grrrr! Wenn Keith Baker mit drin sein sollte, wird die Versuchung für mich schon ziemlich groß, da ich ein großer Fan von ihm bin.