26.02.2015

[RSP Karneval] 10 Details zur Kampagnenwelt Metheir


Ein Bonusbeitrag zum (noch) aktuellen RSP-Blog Karneval "10 Dinge". Dieses mal geht es nicht um Charaktere spielerischer oder nichtspielerischer Art, sondern über die Kampagnenwelt Metheir, an der ich momentan herumschreibe. Inspiriert dazu hat mich Der Goblinbau mit den vielen 10 Dinge-Beiträgen über seine herrlich schräge Hauskampagne Arn, entstanden ist Metheir aus den Überlegungen zu einem Eyeball-Setting hier und im Tanelorn.

10 Details zur Kampagnenwelt Metheir

  1. Metheir ist ein erdähnlicher Planet mit (nahezu 100%iger) gebundener Rotation, d.h. es gibt eine permanente Tag- und eine permanente Nachtseite. Dies bringt dramatische Klimaverhältnisse mit sich und erlaubt erdenähnliches Leben nur entlang einer schmalen grünen Zone zwischen den beiden Extremseiten.

  2. Die grüne Zone "wandert" mit mehreren Kilometern pro Jahr über die Planetenoberfläche und zwingt ihre Bewohner zu großer Anpassungsfähigkeit. Tiere und Pflanzen sind extrem resistent oder haben sehr schnelle biologische Rhythmen und die zivilisierten Völker sind entweder Nomaden oder bauen ihre Städte alle paar Jahrhunderte wieder neu auf.

  3. Der Planet war einst die Gefängniskolonie eines interstellaren Imperiums, welches zerfiel und Metheir in Chaos und Barberei versinken ließ. Bis auf einige wenige Artefakte und Dungeons gibt es keine Hinweise mehr auf diese Vergangenheit - mit Ausnahme von Dariusz, der zentralen KI der ehemaligen Kolonie, die mit den wenigen ihr verbliebenen Möglichkeiten versucht Einfluss auf die soziale Entwicklung der Bevölkerung zu nehmen.

  4. Die teils übernatürlichen Energien des Planeten haben nicht nur dafür gesorgt dass es magisch begabte Lebewesen gibt, sondern auch dass die spirituelle Energie aller Lebewesen nach deren Tod als Spirit fortbesteht. Diese Spirits wandern, verschmelzen, inkarnieren und können Personen oder Orte in Besitz nehmen.

  5. Einige Spirits suchen die Nähe von großen Gruppen intelligenter Völker und wachsen zu mächtigen Stammes- oder Stadtgottheiten heran. Die jeweiligen religiösen Kulte sind stets bemüht ihre Gottheiten bei einer Wanderung oder Umsiedlung nicht zu verlieren - je mächtiger eine Gottheit, umso stärker bindet sie sich an bestimmte lokale Gegebenheiten.

  6. Zwei sehr unterschiedliche Monde und ein planetarer Ring prägen Astronomie, Rhythmen und Zeitmessungen der Bewohner Metheirs. Der Ring besteht allerdings aus den Trümmern antiker Raumstationen sowie einigen erhaltenen Satelliten und Dronen, und etliche astronomische Phänomene sind in Wahrheit technologische Ereignisse die im Orbit stattfinden.

  7. Die Bewohner Metheirs finden in regelmäßigen Abständen gigantische Obelisken, teils verschüttet oder beschädigt, die sich anscheinend über die gesamte Welt erstrecken. Häufig sind die Quelle oder Zentrum merkwürdiger Phänomene und werden hart umkämpft oder weiträumig gemieden.

  8. Die Landschaft Metheirs ist nicht nur von Extremen geprägt sondern bietet auch spektakuläre Phänomene wie brennende Luft, riesige sechseckige Basaltsäulen die von vulkanischer Aktivität in die Höhe getrieben werden, magnetische Stürme deren Partikel metallische Objekte "zusammenwehen", tentakelartige Wolkenformationen, fliegende Wälder, oder mächtige Wirbelstürme deren Zentrum ein Trichter für das Vakuum des Weltalls wird.

  9. Es gibt eine grüne Zone auf beiden Seiten des Planeten, allerdings wissen nur eine Handvoll Eingeweihter davon, und auch diese können nicht alle Dinge erklären die aus dem Wüstensand oder dem ewigen Eis geborgen werden - dem Anschein nach gibt es auch (Un)Leben in den tödlichen Extremseiten. Die beiden grünen Zonen unterscheiden sich in einer Vielzahl von Dingen da sie bis zur Entstehung der Gefängniskolonie fast unabhängig voneinander Leben entwickelt haben.

  10. Der größte gebaute Tempel auf Metheir ist durch die vielen Metallstrukturen zufällig auch ein Radioempfänger und erlaubt es daher Dariusz sich den Priestern gegenüber als Gottheit zu identifizieren. Damit tritt er in direkten Konflikt mit der echten Stadtgottheit, die über Mittel und Wege sinnt diesen merkwürdigen Eindringling loszuwerden. Die Agenten dieser beiden Gegenspieler lösen dabei Ereignisse aus, die alles verändern könnten... (Kampagnenstart).

20.02.2015

[Pathfinder Hexcrawl] Aerioneth, Teil 1 - Der Goblin und der Oger

Am vergangenen Mittwoch startete mein lange geplanter Pathfinder Hexcrawl. Schauplatz ist die spät-postapokalyptische Welt von Aerioneth, in der die Nachfahren der überlebenden Völker sich eine verlorene Heimat zurückerobern müssen, die nichts mehr mit den alten Liedern und Mythen gemein hat. Nach Jahrzehnten die von Niederschlägen und innerpolitischen Spannungen geprägt waren gibt es jetzt eine Renaissance des Erkundens und Entdeckens und man blickt wieder in Richtung der unerforschten Lande jenseits der zivilisierten Grenzen.

Drei Helden trafen sich, wie viele andere ihres Schlages, im nordöstlichsten Zipfel der Zivilisation: dem zwergischen Stadt-Staat An-Zarath, der großen Pforte auf dem Weg in die vergessenen Länder des nördlichen Aerioneths. 
Bakis, ein menschliches Orakel der Göttin Pharasma, hat großes Interesse daran Fremde in die Mysterien ihrer Gottheit einzuweihen. Begleitet von ihrem treuen Gefolgsmann Kuno richtet sie ihren Blick in Richtung der unerforschten Wildnis jenseits der Stadtmauern An-Zaraths. Grizlebruz, ein Goblin und Schurke erster Güte, musste den durch einen "Unfall" entstandenen angespannten Verhältnissen seines Heimatortes entfliehen und sucht nun sein Glück - und viel Gold - in der Ferne. Gero, einen menschlicher Ranger, führten Geschichten über exotische Tiere und ihre hochwertige Häute an den Rand der Zivilisation.

Angespornt von lokalen Gerüchten beschließen die drei Abenteurer, sich zusammen zu tun und als Gruppe ihr Glück zu versuchen. Man beschließt, nicht zuletzt durch die fordernde Stimme von Grizlebruz, sich die Ruine eines vorgelagerten zwergischen Wachturms genauer anzusehen. Hier ist anscheinend vor über 50 Jahren die gesamte Kavallerie der Stadt zusammen mit dem Wachturm vernichtet worden, ein Mysterium das bis heute keine eindeutige Antwort außer der landläufigen Vermutung von "Drache!" kennt. Im Anschluss daran will die Gruppe Richtung Süden vordringen um in den dortigen Sümpfen Otterfelle zu jagen.

Bei bestem Wetter marschiert die Gruppe aus der Stadt und genießt das freundliche und friedliche Umland von An-Zarath. Vor allem Gero ist bestrebt seinen Begleitern alle romantischen Verklärungen von "Ausflügen in die Wildnis" zu nehmen, daher folgt die Gruppe zunächst der vorhandenen Straße zum naheliegenden Dorf Varikian. Dort holt man noch einmal ein paar Gerüchte ein und Bakis hält eine so überzeugende Predikt auf dem Martkplatz, dass sich spontan ein paar Dorfleute zu den Mysterien Pharasmas bekennen. Am nächsten Tag folgt die Gruppe dann der nun zusehends verfallenden Straße in Richtung der Turmruine, die mittlerweile wieder innerhalb der Wildnis liegt und nur sehr selten aufgesucht wird.

Der zweite Tag bringt keine größeren Ereignisse und die Natur versorgt alle Reisenden mit ausreichend Proviant und Lagerplätzen. Am nächsten Tag betreten die Helden hügeliges Land und wähnen sich nun nahe der gesuchten Ruine, als sie in einem unachtsamen Moment zwei ausgewachsenen Waran-Echsen über den Weg laufen, die ihr Sonnebad auf einem Felsen sofort unterbrechen um sich diese leckere Beute nicht entgehen zu lassen! Nach einem kurzen wie heftigen Gefecht stechen die Helden die Echsen nieder und sind den heilenden Händen von Bakis sehr dankbar, die sich um alle Verwundungen kümmert. Mit großer Vorsicht pirscht die Gruppe weiter und entdeckt kurze Zeit später die Ruine, und Grizlebruz bietet sich als Späher an.

Zu seinem Erstaunen entdeckt der Goblin in den Mauerresten des völlig zerschmetterten Turms einen Oger, der inmitten der Reste seiner letzten Mahlzeit sitzt und von Völlerei schlaftrunken ist. Grizlebruz's Ehrgeiz ist geweckt und Träume von Reichtümern unglücklicher Abenteurer, die der Oger in seiner Tumbheit nicht erkennen würde, spornen die Gruppe dann zu einem wagemutigen Plan an: Grizlebruz schleicht sich an den schlafenden Oger an und versucht ihm den Gnadenstoß zu verpassen, die anderen positionieren sich auf der naheliegenden Hügelkuppe und bieten bei Bedarf mit Langbogen und Trillerpfeife eine Ablenkung an, sollte der Oger die Dolche von Grizlebruz überleben. Die Götter waren dem Plan der Helden jedoch nicht geneigt und was als Kommandoaktion geplant war endete in einer Katastrophe.

Grizlebruz schafft es zwar dem Oger seine Klinge in den Hals zu stechen, verursacht aber nicht die erhoffte tödliche Verwundung und weckt die Bestie auf! Geros Pfeil geht daneben, weshalb er sich zum Nahkampf bereitmacht. Grizlebruz bringt sich – ungesehen vom Oger – in Sicherheit, muss nun aber hilflos mit ansehen wie dieser Bakis niederschlägt. Selbst die wagemutige Zangenbewegung von Gero und Grizlebruz im Anschluss hat keinen Erfolg, beide Helden werden gnadenlos von dem Oger gefällt. Die Helden sind alle verloren... oder nicht?

Bakis und Gero erwachen nie wieder von ihren Verletzungen und hauchen ihr Leben in den kommenden Tagen zwischen den Zähnen des Ogers aus, doch Grizlebruz kommt irgendwann wieder zu sich. Da der Oger nicht zu sehen ist, verliert der Goblin keine Zeit und befreit sich von den Fesseln. Niedergeschlagen klaubt er ein paar Ausrüstungsteile von seinen gefallenen Freunden und den anderen Opfern des Ogers ein und schleicht sich von dannen, bevor die Bestie zurückkehrt.
Sein Nachtlager schlägt er auf einem hohen Baum auf, wo ihn zu später Stunde eine unerwartete Kreatur aufsucht: eine Sphinx! Die anmutige Kreatur verängstigt Grizlebruz, der all sein Gold vom Baum herunterwirft und der Sphinx einen Hinweis auf den Oger gibt, was diese veranlasst sofort in Richtung der Turmruine zu verschwinden. Der Goblin sucht sich daraufhin ein neues Nachtlager und erwartet den kommenden Morgen.

Ein Heuschreckenschwarm überrascht Grizlebruz am nächsten Tag und zwingt ihn, zusammengekauert in seinem Schlafsack zu warten bis diese Plage vorbeigezogen ist. Den Rest des Wegs erspürt der Goblin mit erstaunlichem Glück und findet irgendwann zur verfallenen Straße zurück, die ihn dann zum Dorf Varikian bringt. Was aus Kuno, dem treuen Begleiter von Bakis, geworden ist, weiß niemand. Er floh beim Angriff des Ogers und wurde von Grizlebruz nicht mehr gesehen.



Nächstes Mal: was macht Grizlebruz mit seinem Gold? Sucht er sich neue Gefährten und versucht sein Glück erneut? Schmiedet er gar Rachepläne gegen den Oger?

11.02.2015

[RSP-Karneval] 10 Dinge, die bei einer Verschwörung oft schiefgehen



Hatte ich gesagt dass meine Beiträge zum aktuellen Karneval 10 Dinge vorbei wären? Ha, reingelegt!


Welcher aufstrebende Vertraute eines Bösewichts kennt das Problem nicht: da konstruiert man die tollste Verschwörung gegen die doofen Helden, die sich ja für so toll und ehrenhaft halten, und dann geht irgendwas schief und man steht vor einem Scherbenhaufen. Natürlich steht man dann unter Zeitdruck und muss eine Menge kostbares Geld für Zauberer und eine Menge nicht so kostbarer Gefolgsleute fürs Grobe opfern um alles wieder in die richtige Bahn zu bringen – schließlich soll der offenbarende Monolog des Bosses bei der finalen Begegnung ja für Ehrfurcht bei den doofen Helden sorgen!

Eine Umfrage unter derzeit aktiven Diebesgilden, Lehrlingen von wahnsinnigen Magiern, Vertrauten von Großwesiren, Gefolgsleuten gefallener Paladine und Schreibern von viel zu reichen Magistraten ergab folgende Top-10 Liste von Dingen, die regelmäßig schiefgehen und daher bei den eigenen finsteren Plänen beachtet werden sollten. Im Zuge einer vorgetäuschten Informationkampagne namens „Karneval der Rollenspielblogs“, die von einer Gruppe gewiefter fantastischer Demagogen initiiert wurde, nutzen wir die Gelegenheit um diese Liste unseren Verbündeten auf allen bewohnten Welten verfügbar zu machen. 

10 Dinge, die bei einer Verschwörung oft schiefgehen 


1. Der verborgene Zwilling
Ah, ein Klassiker, vor allem in den größeren Städten. Irgendein Mitglied der Organisation hat einen Zwilling von dem keiner etwas wusste und der in keinen Dokumenten oder magischen Wahrsagungen auftauchte, was dann zu Verwechslung, Verwirrung und schließlich Gefährdung der ganzen Verschwörung führt. Besonders bitter ist die Variante wo der Angestellte aufgrund von schwacher Leistung insgeheim „in den Ruhestand versetzt wurde“ und der Zwilling einen Rachefeldzug gegen die Organisation anzettelt. Daher immer eine passende Erklärung für solche "Unfälle" zu Hand haben und allen wichtigen Leute innerhalb der eigenen Verschwörung vom Ableben der betreffenden Person erzählen. Einige Berichte erzählen übrigens von einer weiteren Variante des verborgenen Zwillings, dem Wiedergänger. Wieder mal ein Grund warum man einen fähigen Nekromanten zur Hand zu haben sollte!

2. Anleitungen für Artefakte
Auch wenn die weisen Tattergreise oft nerven und man versucht ist sie zum Schweigen zu bringen, lohnt es sich sie zumindest ausreden zu lassen bevor man die Brandeisen aus dem Feuer holt. Manchmal nämlich haben sie doch noch hilfreiche Informationen für das dunkle Artefakt, welches den Dreh- und Angelpunkt der eigenen Verschwörung bildet. Man sollte immer auf Nummer Sicher gehen und alles über das eigene Artefakt herausfinden, nicht dass die ach so tollen Helden am Ende durch dummes Glück eine geheime Funktion kennen die den ganzen tollen Monolog am Ende unterbricht und den eigenen Boss in eine peinliche Situation bringt. Lieber ein paar extra Goldstücke in Forschung und das Sammeln von Legenden investieren und hinterher der Clevere sein! Abgesehen von ist der Gebrauch von Artefakten eh nicht für alle Verschwörungen zu empfehlen, zumindest die existierende Aktenlage spricht für sehr gemischte Resultate in der Vergangenheit. Das eine oder andere finstere Imperium gründet sich zwar in einer erfolgreichen Artefakt-Verschwörung, aber wie viele gute Schurken sind bei dem Versuch auf der Strecke geblieben?

3. Der Gestaltwandler
Im Grunde eine Variante des verborgenen Zwillings, allerdings weitaus gefährlicher für die eigene Verschwörung weil man nie sicher sein kann ob man gerade wirklich Krusak dem Vollstrecker die 500 Goldstücke gegeben hat oder es doch wieder ein Gestaltwandler mit fragwürdigen Sinn für Humor war. Schlimmer sind dann die Vertreter mit Ehrgeiz und eigenen Plänen die versuchen die gesamte Diebesgilde zu übernehmen, allerdings kann man solche Probleme für die betreffenden Möchtegern-Bosse ganz gut verkomplizieren indem man einfach einen zweiten Gestaltwandler engagiert, der dann für reichlich Chaos sorgt. Magische Mittel zur Identifizierung des eigenen Personals sind daher zumindest auf Führungebene absolut notwendig, für die niederen Schergen muss man sich oft mit simplen Passwörtern und dergleichen begnügen weil die Deppen sonst heillos überfordert sind.

4. Stolz und Aberglaube
Gutes Personal ist selten und oft muss man Kompromisse machen damit die Verschwörung aktiv bleibt. Wer hat sich nicht schon mit ungehobelten Orks herumgeplagt weil die fähigeren Söldner alle vom einem Zauberer auf eine bescheuerte Schatzsuche geschickt worden waren? Wer kennt nicht das Problem dass der bezahlte Riese anfängt die eigenen Leute zu fressen, andere einfach zu händelnde Muskelpakete wie Oger aber gerade nicht zu haben sind? Und das eigentliche Problem, als wenn man davon nicht eh schon genug hätte, sind dann diese merkwürdigen Sitten und Gebräuche die primitive Handlanger in den ungeeignetsten Situationen an den Tag legen. Da wird wehrlosen Helden, denen man nur noch den Kopf abschlagen muss, erlaubt in einem fairen Duell zu kämpfen! Andere beten in Ehrfurcht vor einem von den fliehenden Helden hastig in die Tür gekritzeltes Pentagramm, weil ansonsten "Asmodeus persönlich kommt", anstatt sich auf die Verfolgung zu machen! Absoluter Wahnsinn! Aufklärungskampagnen mit Schlagstock und Schmerzenszaubern in den eigenen Reihen sind daher unerlässlich für die Vermeidung solcher Blamagen.

5. Die ganzen anderen Wesenheiten
Es ist immer total super wenn man bei seiner Verschwörung Hilfe von außerhalb bekommt oder diese sogar von einer Gottheit oder einem gefallenen Engel selbst angezettelt wurde, weil man auf außerweltliches Personal, exotische Zauber, oder sogar mächtige Artefakte hoffen kann die alleine zu beschaffen immer so wahnsinnig lästig ist. Das Problem hier sind dann viel zu oft die ganzen anderen Götter, Halbgötter, Dämonen, oder was sich sonst so in den Ebenen der Existenz herumtreibt. Warum? Meistens gibt es irgendwelche Konflikte, die ein paar Millennien zurückreichen und von denen der Boss einem nichts erzählt, bis es dann zu spät ist und ein idiotischer Paladin mit seinen abgewrackten Freunden vor den Toren steht um für "Recht und Ordnung zu sorgen". Man sollte daher immer vorher sicherstellen dass der mächtige Verbündete ohne Vorbelastung kommt, oder sich rechtzeitig gegen diese nervigen Unterbrechungen wappnen. Hier gilt es allerdings zu beachten dass man so etwas am besten diskret und heimlich tut, weil die Gefühle von Dämonenfürsten und rachsüchtigen Kriegsgöttern sind gleichermaßen leicht verletzt.

6. Festungen und Verstecke mit Tücken
Wie viele finstere Türme, verborgene Festungen oder entlegene Geheimverstecke leiden unter dem Problem von mangelnder Sicherheit für das eigene Personal, bzw. konstruktionsbedingten Eigenheiten die allen eindringen Möchtegern-Helden zum Vorteil gereichen? Man muss ja mittlerweile bei der Vielzahl an verlorenen Hauptgebäuden eine Verschwörung unter den Architekten vermuten (wir sind da am Ball, keine Sorge), weil wie sonst erklären sich hohe Mauern ohne Geländer, von denen wehrlose Schergen einfach heruntergeschubst werden? Wie sonst  lassen sich giftgefüllte Fallgruben ohne Abdeckungen, Klingenfallen ohne Sicherheitstifte in den Trittplatten oder freilaufende Zombies ohne ausreichend große Gehege erklären? Abgesehen von den Problemen mit der Moral in den eigenen Reihen (die man auch nicht immer mit freiem Alkohol für alle lösen sollte!) macht man es den "Guten" unnötig leicht, von Konkurrenten ganz zu schweigen. Für eine reibungslose Verschwörung sollte man daher auf Sicherheit in der eigenen Festung achten, immerhin dauert es ja im Idealfall eine ganze Weile eh der komplizierte Plot aufgedeckt wird und die Helden im Größenwahn angerauscht kommen.

7. Die doppeldeutige Prophezeiung
Absolutes Klischee, aber leider immer wieder ein Grund für das Scheitern der finstersten Verschwörungen. Da meinen die angeblich so weisen Tattergreise, die man mit Gold oder Klingen am Hals in die eigenen Dienste gepresst hat, dass die Prophezeiung so-und-so auszulegen ist und dann stimmt am Ende alles gar nicht! Am schlimmsten ist es wenn sowas dann einen guten Oberschurken das Leben oder die Freiheit kostet, weil sich die tumben Helden dann wieder in ihrem verqueren Denken bestätigt fühlen und dem Rest der Organisation nur noch mehr auf die Nerven gehen. Man sollte sich daher gut überlegen ob man wirklich mit Prophezeiungen arbeiten will oder doch lieber die Pergamante verbrennt und die Wissenden ruhigstellt um die Dinge selber mit Geld und Muskelkraft anzupacken.

8. Der vergessene Gefangene
Diese Panne ist wohl am einfachsten von allem nachzuvollziehen, hin und wieder vergisst man einfach die Leute die man in irgendeine Foltergruppe gesteckt hat weil gerade Wichtigeres passiert. Gerade wenn man sich den Luxus von vielen geheimen Gefängnissen und Verhörzellen gönnt geht leicht die Übersicht verloren. Leider resultiert das nicht gerade selten in großen Schwierigkeiten für die eigene Verschwörung wenn diese vergessenen Gefangenen im Besitz wichtiger Informationen sind die dann von den unweigerlich auftauchenden "Helden" zum eigenen Nachteil benutzt werden. Die einfachste Lösung ist wohl regelmäßige Säuberungsaktionen anzuordnen oder den Folterknechten etwas mehr Freiraum bei der Behandlung von Langzeitbesuchern zu geben, schließlich kostet der ganze Spaß eine Menge Geld und man sollte immer versuchen das Maximum an Elend und Bösartigkeit herauszuholen! Zusätzlich sollte man sicherstellen dass eigene Verwandte oder ehemalige Vertraute nicht zu lange in irgendwelchen Zellen schmoren, das sorgt nur für unnötige Motivation für die Gegenseite wenn diese dann befreit werden.

9. Das exotische Hobby
Je ausgefallener die Vorlieben und Freizeitgestaltung in der Führungebene, umso größer ist das Potential dass sich daraus irgendein dämlicher Fallstrick in der so vorsichtig geplanten Verschwörung ergibt. Wenn der Succubus in den eigenen Reihen eine Vorliebe für Elfen entwickelt, sollte man sofort sicherstellen dass man diese aus verschiedenen Quellen besorgt um die Aufmerksamkeit von irgendwelchen arroganten Elfenkönigen zu vermeiden. Das Verlangen nach Einhornblut vom vampirischen Chef kann dank Flaschengeistern und Beschwörungzirkeln auch so bedient werden dass keinem der lokalen Wildhüter etwas auffällt. Selbst so simple Dinge wie das Menschenfleisch für die hauseigenen Dämonen kauft man am besten bei verschiedenen Sklavenhändlern ein und vermeidet zudem große Mengen an Ware weil sowas oft bedeutet dass ganze Dörfer auf einen Streich ausgelöscht wurden und das fällt dann doch auch den dümmsten Helden irgendwann auf. Man muss zwar etwas mehr bezahlen, aber soviel sollte einem das Hobby von gutem Personal schon wert sein!

10. Arroganz durch Fachwissen
Natürlich braucht man etwas Ausgefallenes, eine spezielle Idee, für die eigene Verschwörung, aber man sollte dabei nicht das große Bild aus den Augen verlieren. So nützlich es auch sein kann wenn man den besten Illusionisten der vereinten fünf Reiche in seinen Reihen hat, man sollte tunlichst vermeiden danach nur noch Illusionsmagie zu verwenden! Auch der beste Nekromant ist gut daran beraten auch noch ein paar andere Tricks auf Lager zu haben, denn selbst der zweidimensionalste Weltverbesserer wird sich ausrechnen können dass ein Nekromant nekromantische Kräfte hat... klar, oder? Schlimm wird es vor allem dann wenn diese Spezialisten so von sich überzeugt sind dass sie alle anderen Meinungen als unwichtig oder gar bestrafungwürdig abtun, weil dann hat man ein hausgemachtes Problem das die ganze Verschwörung gefährdet. Also lieber einen großen Vorrat an weisen Tattergreisen zur Hand haben und hoffen dass man den Chef dann doch wiederholte Appelle irgendwann zur Einsicht bringt bevor alle Tattergreise hingerichtet wurden oder die doofen Helden angekommen sind.


Hinweis: alle aufstrebenden Bösewichte sind gut daran beraten diese Liste nicht in falsche Hände geraten zu lassen, die Auswirkungen auf die eigenen Verschwörungen dürften katastrophal sein. Alle cleveren aufstrebenden Bösewichte sind gut daran beraten diese Liste absichtlich zu veröffentlichen und das vermeintliche Wissen der "Helden" zum Teil der eigenen Verschwörung zu machen. Alle wirklich intelligenten aufstrebenden Bösewichte treiben das Spielchen von "der Gegner denkt dass ich denke dass der Gegner denkt..." so lange weiter bis alle anderen den Verstand verlieren, allerdings besteht dabei die Gefahr dass die Verschwörung niemals aufgedeckt wird und dann war der tolle Endmonolog für die Tonne und das ist ja auch immer schade.

10.02.2015

[RSP Karneval] 10 NSC-Komplikationen: Schurken


Hier folgt der vierte und letzte Teil meiner NSC-Komplikationen für den aktuellen RSP-Blog-Karneval "10 Dinge".

10 NSC-Komplikationen: Schurken

Wann immer ein befreundeter NSC ins Spiel tritt, können (und sollten!) Dinge anders ablaufen als sich die Spieler das vorgestellt haben. Hier eine Liste von Möglichkeiten zu Schurken aller Art:
  1. Der Schatten des Schurken besitzt ein Eigenleben und die beiden kommunizieren und agieren als Duo, allerdings findet der Schurke das nicht besonders außergewöhnlich.

  2. Wenn er betrunken ist kann der Schurke aus irgendeinem Grund Magie riechen und teilweise durch Wände sehen, aber kaum jemand glaubt es ihm.

  3. Der Schurke besitzt ein Stück magische Kreide mit der er angeblich funktionierende Türen und Öffnungen malen kann, will diese aber „nicht verschwenden“.

  4. Angespornt durch eine dumme Wette versucht der Schurke einen Bettler zum Prinzen und einen Prinzen zum Bettler zu machen, ohne dabei erwischt zu werden.

  5. Der Schurke besitzt Erinnerungen von zwei gegensätzlichen Personen die es anscheinend beide wirklich zur gleichen Zeit gegeben hat.

  6. Der Schurke ist ein Jäger von Werwölfen in der Stadt, dabei ist er durch Ansteckung aber selbst einer geworden und folgt nun – noch unwissend – seinen eigenen Spuren.

  7. Ein intelligenter, magischer Tresor in einem Adelshaus verhinderte einst Diebstahl durch den Schurken, welcher aber entkam und nun auf Rache sinnt.

  8. Der Schurke versucht stets beim Laufen die Fugen zwischen Fliesen oder Holzbohlen zu vermeiden und glaubt das Schreckliches passiert wenn es ihm einmal nicht gelingt.

  9. Im Glauben es würde seine Fähigkeiten trainieren läuft der Schurke in Bleischuhen herum und hängt sich Glöckchen an die Kleidung, weshalb er alles andere als leise ist.

  10. Der Schurke stiehlt den wahren Namen eines Bösewichts mit Hilfe eines Artefakts, allerdings geht der Name verloren was eine Kettenreaktion von Ereignissen verursacht.

Das wars mit den NSC-Komplikationen von meiner Seite, ich hoffe euch die eine oder andere Idee gegeben zu haben.

07.02.2015

[RSP Karneval] 10 NSC-Komplikationen: Priester


Hier folgt der dritte Teil meines Beitrags zum aktuellen RSP-Blog-Karneval "10 Dinge".

10 NSC-Komplikationen: Priester

Wann immer ein befreundeter NSC ins Spiel tritt, können (und sollten!) Dinge anders ablaufen als sich die Spieler das vorgestellt haben. Hier eine Liste von Möglichkeiten zu Priestern aller Art:
  1. Der Priester offenbart dass er Heilzauber nur dann wirken kann, wenn ein anderer williger Charakter die benötigte Lebenskraft freiwillig abgibt.

  2. Das Benehmen des Priesters ist höchst ungewöhnlich: er säuft, stiehlt und spielt mit gezinkten Würfeln, trotzdem erfreut er sich anscheinend dem Segen seines Gottes.

  3. Der Priester kennt sich erstaunlich gut mit arkaner Magier aus und es wirkt manchmal so als wenn er ein Magier wäre der göttliche Magie nur vortäuscht.

  4. Eine alte Karte im Besitz des Priesters zeigt angeblich einen vergessenen Tempel seiner Gottheit, jedoch zeigt sie jeden Tag einen anderen Grundriss.

  5. Der Priester beginnt Geschichten über angebliche Wundertaten der SCs zu verbreiten die andere, mächtigere Priester zu Nachforschungen veranlassen.

  6. Die SCs schicken den Priester alleine los, bei Rückkehr erzählt er jedem SC eine komplett andere Version der Dinge die er angeblich erfahren hat.

  7. Der Priester besitzt einen scheußlich aussehenden Codex mit religiösen Texten der anscheinend aus Menschenhaut gemacht und mit Blut geschrieben wurde.

  8. Der Priester behauptet dass die SCs ein Gruppenbewusstsein gebildet haben dass wie eine mindere Gottheit über sie wacht und Dinge zu ihrem Vorteil wendet.

  9. Aberglauben bestimmt den Alltag des Priesters und er zeigt Furcht vor den einfachsten Dingen, der Anblick von Dämonen und Untoten dagegen lässt ihn kalt.

  10. Die SCs finden heraus dass das heilige Symbol des Priesters eine schwarze Rückseite hat die er, wenn er sich unbeobachtet wähnt, für manche Zauber zu verwenden scheint.

Als Nächstes und Letztes: 10 NSC-Komplikationen für Schurken!