22.01.2015

Work in Progress - eine neue Weltkarte

Und nochmal eine neue Karte! Diese hier ist noch nicht fertig und zeigt bisher keinerlei Anzeichen von Zivilisation wie Straßen oder Siedlungen, aber vielleicht gefällt jemandem ja ein unberührter Kontinent? Über Anregungen und Kommentare aller Art freue ich mich natürlich sehr.

Ursprünglich sollte diese Karte für eine heftig durch Midnight inspirierte Welt herhalten, dafür ist sie dann aber deutlich zu bunt und nett geworden finde ich. Wobei ich den Gedanke einer "1000 Jahre nach dem Sieg des bösen Imperiums" Version nach wie vor gut finde.


Viel Spaß damit!

31.12.2014

Karten für Red Hand of Doom

Kurz vor Jahresende schaffe ich es dann doch endlich, mal etwas Neues zu veröffentlichen. Auch wenn Rollenspielerei für mich momentan nach hinten getreten ist, bastele ich ab und an Der Nächsten Kampagne (TM), wie das sicherlich viele andere Spieleleiter ebenfalls tun. In meinem Fall ist das Red Hand of Doom, das "Haltet-die-Horde-auf!" Abenteuer für D&D 3.5.

Weil ich mit den original Karten aus dem Abenteuer größtenteils sehr unzufrieden bin, habe ich angefangen meine eigenen Versionen in Photoshop nachzubauen. Da Red Hand of Doom sehr einfach in den Forgotten Realms verortbar ist, habe ich bei allen relevanten Karten entsprechende alternative Versionen erstellt, welche die passenden Namen aus dem Forgotten Realms Campaign Setting tragen.

Elsir Vale

Elsir Vale GM Version (mit den originalen Namen aus Red Hand of Doom)



Elsir Vale Player Version (Vraath Keep, Ghostlord's Lair und Fane of Tiamat fehlen)



Cannath Vale GM Version (mit den Namen des D&D 3.0 FRCS)



Cannath Vale Player Version (Vraath Keep, Ghostlord's Lair und Fane of Tiamat fehlen)


Brindol

Zur besseren Handhabung während der Schlacht in Kapitel 4 habe ich Straßennamen eingebaut, weil man sich so klar verständigen kann bis wohin die Rote Hand vorgedrungen ist anstatt "da vorne" zu sagen. Für den Fall dass jemand komplett eigene Namen und Marker platzieren will gibt es auch eine blanke Version ohne Beschriftungen.

Es gibt außerdem mehr Markierungen als in der originalen Karte, da ich zusätzliche Orte von Interesse benutze

Brindol - keine Markierungen oder Namen



Brindol - mit Markierungen



Brindol - mit Straßennamen



Brindol - mit Markierungen und Straßennamen



Rethmar ist die Forgotten Realms Variante mit angepassten Namen, ansonsten ist alles gleich.

Rethmar - keine Markierungen oder Namen



Rethmar - mit Markierungen



Rethmar - mit Straßennamen



Rethmar - mit Markierungen und Straßennamen



Vraath Keep ist etwas größer geworden und folgt dem rechteckigen Raster nicht mehr ganz so stark wie vorher, dazu hat der Turm eine zusätzliche Ebene (weil es mit nur zwei Ebenen mMn kein Turm sein kann). Die ursprüngliche "Nacher"-Version, für den Fall dass die Spieler die Festung reparieren und als eigenen Stützpunkt benutzen wollen, ist leider in einem Festplattencrash verloren gegangen.

Vraath Keep

Vraath Keep - blanke Karte



Vraath Keep - mit Markierungen





Irgendwann im Januar kommen diese Karten sowie andere neue Inhalte dann in die Red Hand of Doom Abteilung oben im Menü. Bis dahin viel Spaß und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

29.09.2014

[Setting] Was sollte ein Fantasy Setting idealerweise alles haben?

Es ist viel über Settings geschrieben worden, angefangen mit der Frage wo überhaupt eine Trennung zwischen Spielsystem und Setting stattfindet, bis hin zu Qualitäten die ein Setting idealerweise aufweisen sollte, um für möglichst viele Spieler (oder die angedachte Zielgruppe) attraktiv zu werden.

Ich selbst habe mittlerweile einige Settings für den Eigenbedarf entworfen, von denen aber nur drei über das Stadium der reinen Skizzensammlung hinausgewachsen sind und lediglich zwei mehrfach bespielt wurden. Meine Herangehensweise ist dabei immer anders gewesen und folgte nie einer Formel, aber einige Dinge tauchen früher oder später immer wieder in den Kategorien auf, gegen die ich meine Überlegungen dann prüfe. 
Momentan bastele ich mich Begeisterung an einem "Eyeball Planet" Setting herum, welches auf meinen Beiträgen hier sowie einem Thread im Tanelorn basiert, daher liste ich meine Kriterien einfach mal auf:

Prämisse
So alt, so hilfreich - beschreibe den Knackpunkt des Settings mit zwei bis drei Sätzen. Ob man jetzt versucht etwas wirklich Neues zu entwickeln, oder innerhalb von altbekannten Elemente auf einen bestimmten Stil fokussiert ist dabei unerheblich, aber wenn es mehr als zwei bis drei Sätze braucht, empfinde ich das als problematisch. Natürlich freue ich mich mehr über originelle, oder mir unbekannte, Prämissen als über altbekannte Konstruktionen.
Dabei geht es mir auch gar nicht darum dass jedes Setting eine simple Prämisse haben muss, auf Kosten jeglicher komplexer Ideen, Diese Zusammenfassung ist ja nicht primär dafür gedacht in der Einleitung der imaginären Printausgabe des Settings zu stehen - obwohl ich das sehr begrüßen würde! - sondern soll einem selbst als Autor dienen, die eigenen Ergüsse auf ihre Notwendigkeit zu prüfen. Gerade wenn man anfängt Details auszuarbeiten, besteht die Gefahr dass man der Prämisse zuwiderläuft oder zumindest nichts produziert, was ihr in irgend einer Weise förderlich ist (das klassische Beispiel von ellenlangen Geschichtskapiteln ohne Bezug zur gespielten Gegenwart).

Konflikte
Ein Setting ohne Konflikte ist langweilig, weil warum sollte man darin spielen wollen? Die Frage ist natürlich was ein Konflikt in diesem Zusammenhang ist, und auf welcher Ebene er zu finden ist. Sorgen historische Ereignisse für einen Kriegszustand? Oder ist es ein akuter Konflikt, vielleicht durch Umwelteinflüsse, z.B. den Einschlag eines Himmelskörpers, ausgelöst? Oder versetzt das Setting die Spielercharaktere automatisch in eine Position, wo sie Konflikten ausgesetzt sind?
Idealerweise hat ein Setting, zumindest meiner Meinung nach, mehrere Konflikte, von denen einige auch gerne verwandt sein, bzw. ineinander greifen können. Das hat weniger mit dem Wiederspielwert zu tun (natürlich auch) als vielmehr mit der Optionsvielfalt für mögliche Abenteuer. 
Bei nur einem, zentralen Konflikt hat man zwar viel Angriffsfläche für Ausarbeitungen von Details und ein starkes Grundmotiv für Abenteuer, aber nach deren Beendigung ist das Setting quasi vorbei. Das d20 Setting Midnight fällt z.B. in diese Sparte, da es eine Prämisse analog zu "Sauron hat den Krieg gewonnen, ihr seid Teil des Widerstands einem finsteren Imperium" hat. Das ist durchaus spannend, aber ein Problem für Gruppen, die ein dauerhaftes Setting suchen.
Bei mehreren Konflikten bietet man der Spielleitung automatisch eine Auswahl für mögliche Abenteuer an, die je nach Geschmack angenommen oder verflochten werden können. Zwei Spielrunden, die im gleichen Setting spielen, können hier grundverschiedene Erlebnisse vor der gleichen Kulisse haben. Apropos Kulisse...

Kulisse
Mit Kulisse ist alles gemeint, was "Farbe" in den Spielalltag bringt. Das können interessante oder skurrile Details der Geografie sein (Vulkane, fliegende Felsen, usw.), Besonderheiten der spielbaren Völker, das vom Setting fokussierte Thema oder Genre (vielleicht auch mehrere) als Gegenstand von Abenteuern und Charakteralltag, sowie erinnernswerte Details (das "Cant" in Planescapes Sigil, die Probe zum Beweis der nicht-Bessessenheit in Earthdawn, usw.) die im Alltag des Settings immer wieder mal auftauchen.


Das wären die drei Aspekte, die mir selber am Wichtigsten sind. Man kann diese natürlich noch weiter aufdröseln, oder die Liste an sich erweitern. Metaplot ist zum Beispiel etwas, was hier fehlt, aber da es zahlreiche Settings ohne einen solchen gibt und ich ihn auch nicht wirklich als notwendiges Element betrachte, soll es bei der reinen Erwähnung bleiben.

Für mein "Eyeball Planet" Setting (ein Arbeitsname wäre langsam echt hilfreich) würde ich diese drei Aspekte momentan schon zu meiner eigenen Zufriedenheit beantworten können, die Herausforderung besteht natürlich darin dass auch zur Zufriedenheit von potentiellen Mitspielern zu tun. Ein Versuch:

Prämisse: Die Spielercharaktere erleben Abenteuer in einer von extremen Umweltverhältnissen geprägten Welt, welche sich in einem permanenten Wandel befindet. Die bewohnbare "Twilight Zone" (kein endgültiger Name) wandert langsam zwischen den dauerhaften Tag- und Nachtseiten der Welt, was in vielen Problemen und Konflikten für die Bewohner resultiert, deren unmittelbar greifbare Geschichte maximal 400 Jahre alt werden kann bevor sie von der Tag- oder Nachtseite verschluckt wird (je nachdem welche Planetenhälfte man bespielt).

Konflikte: Der grundlegende Konflikt ist die Herausforderung, innerhalb und mit der ständig wandernden "Twilight Zone" zu leben. Ständig sind Bewohner dabei, von einem Rand zum anderen überzusiedeln, weil ihre Heimat grade verschluckt wird, was sich in Aspekten aller Kulturen der Zivilisation wiederspiegelt. Dann gibt es davon abgeleitete Konflikte der Nationen und Stämme, die stets darauf bedacht sind das beste neue Land zu entdecken und zu besiedeln. Alle paar Jahrhunderte werden ganze Hauptstädte verlegt, was natürlich ideale Angriffszeiten für politische Gegner sind. Dazu kommen ständige Übergriffe von gefährlichen Bewohnern der Extremseiten, die in der Twilight Zone nach Beute suchen oder manchmal, zusammen mit ihrer Umgebung, in diese "hineinwandern".

Kulisse: siehe u.a. mein letzter, oben verlinkter Beitrag, wo ich schon einige Naturereignisse als mögliche Phänomene innerhalb dieses Settings aufgegriffen habe. Abseits davon gibt es bisher noch wenig fertige Sachen, aber wenn es mir gelingt, die Gefährlichkeit dieser in der "Twilight Zone" aufeinanderprallenden Elemente erfolgreich in das Setting zu übertragen, wäre das für mich schon die halbe Miete.

Soweit erstmal.

24.08.2014

[Pathfinder] Details zum kommenden GiantSlayer Adventure Path

Nachdem Paizo auf der GenCon reichlich Teaser zum übernächsten AP "Hell's Rebels" verteilt hat, der aufgrund des populären Schauplatzes Cheliax schon jetzt reges Interesse in der Pathfinder Community erzeugt (Link), gibt es auch zum nächsten AP "GiantSlayer" eine Reihe von Informationen. Zum einen hat Know Direction  ein Video parat, zum anderen sei auf das Paizo Forum verwiesen, wo Developer Rob McCreary momentan im Sammelthema zu GiantSlayer ein inoffizielles Q&A für Interessierte abhält.

Folgendes wurde dort bisher insgesamt über GiantSlayer mitgeteilt:

  • Die Bände sowie ihre jeweiligen Autoren sind

    1. Battle of Bloodmarch Hill, von Patrick Renie 
    2. The Hill Giant's Pledge, von Larry Wilhelm 
    3. Forge of the Giant God, von Tim Hitchcock 
    4. Ice Tomb of the Giant Queen, von Jim Groves 
    5. Anvil of Fire, von Sean K. Reynolds 
    6. Shadow of the Storm Tyrant, von Tito Leati
  • Schauplatz des APs werden zum größten Teil die Mindspin Mountains sowie die Umgebung sein. Der Start erfolgt in Belkzen, in der Stadt Trunau (in Towns of the Inner Sea gibt es Details). Thassilon oder Varisia werden keine Rolle spielen.
  • die Anzahl der NPCs sowie das Verhältnis von freundlichen/feindlichen Kontakten wurde als "durchschnittlich" bezeichnet, die Spieler werden relativ viel unterwegs und weniger stationär sein. Der AP wird angeblich grob halb-halb zwischen Dungeons und Wildnisabenteuern aufgeteilt sein.
  • Teile des AP werden Sandbox-lastig sein (der 1. Band wurde als Beispiel genannt).
  • Pläne für ein spezielles Subsystem wie z.B. die Karawane aus dem "Jade Regent" AP gibt es nicht.
  • Orks sowie Giganten (alle traditionellen Varianten) werden den Hauptanteil an Gegnern stellen. Auch andere Rassen oder Organisationen sollen eine antagonistische Rolle bekommen, aber bis auf die Nennung eines Orb of Dragonkind gibt es hierzu bisher noch nichts Genaues. Zwerge werden keine größere Rolle spielen, Rob McCreary hofft das "Zwerge gegen Ork" Thema in einem späteren AP behandeln zu können.
  • Rangern wird empfohlen, Giganten zu ihren favorisierten Gegner zu machen :)
  • es wird keine ausgedehnten Artikel zu Giganten geben, da dies durch Giants Revisited bereits abgedeckt wurde, der erste Band wird aber eine Zusammenfassung enthalten.
  • die Gottheiten Minderhal und Zursvaater bekommen ausbauende Artikel.
  • Der 6. Band wird eine Wolkenfestung beinhalten.


17.08.2014

[Pathfinder] Bag of News

Ein paar kurze News:

Paizo hat auf der GenCon ein neues Computerspiel angekündigt, das von Obisidian Entertainment (KotoR, Fallout: NV, Pillars of Eternity) umgesetzt wird. Dieser Titel hat nichts mit dem MMO Pathfinder Online zu tun, sondern stellt ein Card-Game auf Basis des erfolgreichen Pathfinder Adventure Card Games da. Ob es einen Multiplayer geben wird ist noch unklar, gerüchteweise soll das Spiel ausschließlich gegen den Computer laufen, was ich persönlich recht schade fände. Die Partnerschaft mit Obsidian soll übrigens langfristig sein, laut Paizo CEO Lisa Stevens sind mehrere Projekte angedacht.

Aus dem Pressetext (Link s.o.)
[...] Obsidian's first licensed product will be a tablet game based on the highly successful Pathfinder Adventure Card Game, a cooperative game for 1 to 4 players. Players each have a unique character composed of a deck of cards and a set of stats. Characters have classes such as fighter, rogue, wizard and cleric, as well as numbers that define attributes such as strength, wisdom and charisma etc. Players will be able to customize their deck to better suit each individual's vision of their character. [...]






Das offizielle Pathfinder Reference Document wurde nicht nur um das lang erwartete Bestiary 4, sondern auch um den Technology Guide erweitert und bekam dabei zugleich eine neue Optik und überarbeitete Navigation (die wohl vor allem auf mobile Geräte abzielt). Der Technology Guide stellt einen Begleitband zum gerade anlaufenden, neuen Adventure Path Iron Gods dar und beschreibt SciFi-Elemente wie Androiden, Strahlenwaffen, Cybertechnologie, oder KI-Artefakte. Dass dieser doch recht ungewöhnliche Band ins PRD aufgenommen wurde finde ich sehr gut, erlaubt es doch eine Menge an Spieloptionen außerhalb der "ernsthaften Fantasy", angefangen mit Rückbesinnungen auf abgestürzte Ufos (aus Expedition to the Barrier Peaks) bis hin zu John Carter-ähnlichen Szenarios.





Der Advanced Class Guide ist seit ein paar Tagen erhältlich und bietet neben den aus dem Playtest bekannten 10 neuen Basisklassen eine Reihe von neuen Archetypen, Feats, Spells und Equipment. Auch alle älteren Core- und Basisklassen bekommen neues Material, was die Gesamtmenge der dem Spieler verfügbaren Optionen in nahezu schwindelerregende Höhen bringt, wenn alle Hardcover-Releases erlaubt sind. Für die ersten brauchbaren Reviews des ACG braucht es wohl noch eine Weile, mein Ersteindruck ist jedoch: "Die Qualität geht von lächerlich oder regelmechanisch zu schwach bis hin zu superspannend oder zu stark. Es ist wirklich von allem was dabei."




[EDIT] Beim bekannten Podcast Know Direction gibt es eine brandneue Folge mit Ankündigungen von Paizo für das kommende Jahr: dem Hell's Rebel AP (der wohl nach dem Giant Slayers AP kommt), Inner Sea Races sowie Occult Adventures, welches Psychic Magic beinhalten soll. Zitat von der Know Direction Webseite (Link):
Hell’s Rebels Adventure Path
  • Releasing after the Giant Slayer adventure path, Hell’s Rebels will cast the players as rebels in Cheliax city of Kintargo, who will attempt to overthrow the rule of House Thrune.
  • Will also have issue 100 of the Adventure Path line.  This issue will be an extra 32 pages long (120 Pages), will be written by James Jacobs, and will also contain a special article on the dead god Aroden written by Erik Mona as well as summary and supporting NPC for every AP released so far.
  • PCs will be building up a resistance group called the Silver Crows in the city over the course of the campaign, and might use the organization rules from Ultimate Campaign.
  • While the AP will have plenty of combat, social RP will be a large focus.  Expect a political focus.
  • Probably not a good AP for Chelish loyalist.

Occult Adventures
  • The Pathfinder RPG rules hard cover to be released at Gen Con 2015.
  • Will focus on occult themes, spiritualism, and pulpy flavor.
  • One of the phrases used was “Less Professor X, More Penny Dreadful.”
  • Will be the book that introduces Psychic Magic into the Pathfinder RPG!
  • Psychic Magic will work very similarly to existing Arcane and Divine Magic, with spells per day progressions and will not be based on the Psionic Handbooks from 3e/3.5e Dungeons & Dragons.
  • Will introduce 6 new classes to the Pathfinder RPG.
  • The Kineticist will be a raw manipulator of psychic forces (Telekinetic, Pyrokinetic, etc) and will not be a caster / magic user.
  • Spiritualist is another. Has a spirit that they communicate with and can manifest through the world. Ectoplasmic is an ability.
  • The Mystic was mentioned by name, but no details were given.
  • There will be a public playtest of these six classes “soon.”
  • The book will also have a monster section to help support the play.

Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races Hard Cover
  • Because of the success of Inner Sea Gods, they decided that another Campaign Setting hard cover would be good.
  • The first 2/3 of the book will cover the various races and ethnicities in Golarion and how they fit in, not as general an over view as they got in the Advanced Race Guide.
  • The remaining third of the book will be lots of crunch for use with characters in Golarion.


Soweit erstmal.