20.08.2016

#RPGaDAY 2016: Das komplizierteste aber erfüllendste System, dass du jemals gelernt hast?

Hinweis: dies ist ein Beitrag im Rahmen der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon.

Das komplizierteste aber erfüllendste System, dass du jemals gelernt hast?

Die Antwort fällt mir nicht schwer: Pathfinder.

Sicherlich nicht das komplexeste aller Systeme, aber mittlerweile durch die unendliche Zahl der Optionen und Erweiterung mit unzähligen Minigames und Subsystemen zumindest in der Verwaltung extrem kompliziert geworden - speziell für einen Spielleiter.

Trotzdem mach mir das System noch Spaß, was sicher auch an meiner tollen und eingespielten Gruppe liegt. Ich weiß um die Probleme und Fallstricke und kann mich beim Vorbereiten daher auf andere Dinge konzentrieren. Pathfinder ist sicher nicht mein Leib-und-Magen System, aber ich genieße im Grunde alle Vorteile als wenn es das wäre (und für eine Zeit war es das vielleicht auch?).

Erfüllend finde ich Pathfinder auch deshalb, weil es eine bestimmte Art von Abenteuern wirklich gut abbildet (genau wie D&D 3E). Das System hat seine Probleme und Macken, aber auch definitiv seine Stärken, daher finde ich es trotz aller Systemmüdigkeit nach wie vor eine gute Wahl für (super-)heroische Fantasy Action.

19.08.2016

#RPGaDAY 2016: Wie lernt man am besten ein neues Spiel?

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Wie lernt man am besten ein neues Spiel?


Einfach: durch Spielen.

Das war nicht sarkastisch gemeint. Lesen und darüber nachdenken ist zwar unterhaltsam oder zumindest abendfüllend, aber richtig lernen tut man meiner Erfahrung nach nur durch Praxis. Am besten viel Praxis. Dinge, die sich auf dem Papier so-und-so lesen, können am Spieltisch eine ganz unerwartete Dynamik erfahren (im Positiven aber natürlich auch Negativen).

Wie genau man jetzt ein Spiel am besten spielt, um es zu lernen, darüber lässt sich denke ich nicht einheitlich urteilen. Man sollte sicherlich erst einmal der Vision der Autoren folgen bevor man beginnt eigene Hausregeln zu etablieren, auch damit man versteht wie das Spiel funktioniert und auch warum gewisse Dinge vielleicht so und nicht anders entworfen wurden. Aber da man Spiele wie Dogs in the Vineyard anders spielt als Shadowrun oder als Dread, finde ich Pautschaltipps abseits der üblichen Platitüden sehr schwierig.

18.08.2016

#RPGaDAY 2016: Von welcher Innovation könnten Rollenspiel am meisten profitieren?

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Von welcher Innovation könnten Rollenspiel am meisten profitieren?


Gegenfrage: gibt es eine Innovation, von der Rollenspiele noch nicht profitiert haben? Für extrem viele Systeme gibt es nützliche und interessante Smartphone Apps. Dank Kickstarter werden mehr tolle Projekte realisiert als jemals zuvor im Rollenspielbereich. Die Plattformen, durch die man online mit anderen Leute in Wort, Bild und Ton spielen und interagieren kann sind kaum noch zu zählen. Spiele mit SciFi-Technologie, wie etwa Shadowrun, können sich ihre Inspirationen aus dem Alltag und spätestens aus dem letzten Heise Newsletter holen, da muss niemand mehr lange grübeln und erfinden. Bilderportale wie DeviantArt oder ArtStation machen es kinderleicht, tolle Bilder für die eigene Spielrunde zu finden. Eigene Bücher und Notizen sind dank Print-on-Demand für kleines Geld als richtiges Buch im eigenen Regal einsortierbar. Und so weiter, und so fort. Ich finde, wir Rollenspieler profitieren schon ungemein von allen Innovationen der aktuellen Zeit.

17.08.2016

#RPGaDAY 2016: Welcher fiktionale Charakter würde am besten in deine Gruppe passen?

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Welcher fiktionale Charakter würde am besten in deine Gruppe passen?


In die Gruppe von Spielern, für die ich wöchentlich Pathfinder leite, würde Captain Malcolm Reynolds aus Firefly sehr gut passen. Nicht nur weil meine Gruppe aus liebevoll-chaotischen Spielern mich manchmal sehr an die Firefly Crew erinnert, sondern auch weil Mal den Haufen irgendwie zum Ziel bringen würde, etwas, das meiner Gruppe aktuell manchmal schwer fällt.

In der ab und an stattfindenden Cthulhu-Runde dagegen wäre jemand wie Doc Brown aus Back to the Future perfekt - verrückt, clever und etwas zu gut für die Welt. Das wäre wahrscheinlich eine Art Absurditätsverstärker in unserer Runde und würde das Spiel auf neue, glorreiche Ebenen katapultieren.

16.08.2016

#RPGaDAY 2016: Welche historische Persönlichkeit hättest du gerne in deiner Gruppe? Bei welchem Spiel?

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Welche historische Persönlichkeit hättest du gerne in deiner Gruppe? Bei welchem Spiel?


Ich stelle mir eine witzige Oldschool D&D Runde mit Karl Martell und Otto von Bismarck vor. Martell würde an den Herausforderungen des Spiels wachsen und aberwitzige Reaktionen und Taktiken für die zerbrechlichen Helden entwickeln, so wie er es im echten Leben mit der Formierung der Panzerreiter gegen die Reitervölker getan hat. Bismarck dagegen würde mit Sicherheit alle Monster gegeneinander ausspielen. Das klassische Abenteuer Keep on the Borderlands stelle ich mir mit den beiden als sehr unterhaltsam vor ;)

Das Spiel Fiasko dagegen würde ich gerne mal mit William Shakespeare und H.P. Lovecraft spielen. Die Gründe dürften offensichtlich sein: abgefahrene Charaktere mit echtem Drama von dem einen, "normale" kaukasische Charaktere sowie verstörender Mythos im Hintergrund vom anderen. Die Mischung dürfte perfekt zu Fiasko passen.

Die Liste ließe sich bestimmt unendlich lange fortsetzen.

#RPGaDAY 2016: Deine größte Inspirationsquelle für Rollenspiele?

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Deine größte Inspirationsquelle für Rollenspiele?


Die Antwort dazu hängt vom Zeitrahmen ab, auf den sie sich beziehen würde. In den ersten Jahren, nachdem ich zum Rollenspiel gekommen bin, waren auf jeden Fall Romane meine wichtigste Inspiration für eigene Entwürfe von Charakteren und Welten. Das lag primär auch daran, dass ich relativ langsam andere Systeme kennenlernte und spielte und daher eine recht überschaubare Kenntnis von Rollenspielen insgesamt hatte als dass diese eine besonders große Inspiration hätten sein können. Und Romane las (und lese) ich dagegen wie am Fließband.

In den späteren Jahren als Rollenspieler würde ich aber sagen dass der Einfluss von Romanen auf vielleicht 50% zurückgegangen ist und durch andere Rollenspiele ersetzt oder ergänzt wurde. Im Laufe der Jahre habe ich dann doch so viele interessante Spiele gesehen oder gespielt die in mindestens einem Aspekt nachhaltig gefallen haben, dass ich auf sie zurückgreife wenn ich Inspiration brauche.

Filme sind, obwohl ich großer Filmfreund bin, keine besonders wichtige Inspirationsquelle. Ich habe selten den Wunsch verspürt einen Filmcharakter in ein Rollenspiel zu transportieren, aber den einen oder anderen Plot habe ich schon einmal in meine Spielrunden übernommen (stets sinndienlich geändert).

14.08.2016

#RPGaDAY 2016: Dein Dream-Team von Leuten, mit denen du einmal gespielt hast

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Dein Dream-Team von Leuten, mit denen du einmal gespielt hast


Wenn ich da wirklich von allen bisherigen Mitspielern auswählen dürfte und die oft anzutreffende Optimalgröße der Gruppe von 4-5 Leuten gilt, dann wäre das die folgende Truppe:


  • Mein erster Spielleiter, der mich ins Hobby gebracht hat. Sein enormes Wissen, gepaart mit einem sympathischen Humor und einer Art des Charakterspiels die stets auf das Vorankommen des Plots (und der Gruppe) ausgerichtet ist, ist eine Mischung die ich nicht missen wollen würde.
  • Mein ältester und bester Freund. Nicht nur weil er kein Problem damit hat sich in immer neue komplexe Verhalte einzuarbeiten, sondern weil er auch eine Vorliebe für Nischenkonzepte und Out-of-the-Box Denken hat. Ein Gewinn für jede Spielgruppe.
  • Eine meiner ehemaligen Spielerinnen, die in gewisser Weise die Gruppenmutter gestellt hat. Sie war oft die Stimme der Vernunft, hat den aktuell eingeschlagenen Kurs der Gruppe hinterfragt oder selbst aktiv mitbestimmt und war generell einfach eine tolle Spielerin.
  • Ein Mitspieler und SL aus meiner Ab-und-Zu Spielrunde, wo wir meistens Cthulhu machen. Er hat ein gutes Gespür für die Dynamik einer Szene, kann auch mal Dinge abkürzen und "schneiden" und spielt schrullige Charaktermerkmale sehr gut und passend aus.
Mit dieser Gruppe würde ich wirklich, wirklich gerne mal ein Spiel wagen.

13.08.2016

#RPGaDAY 2016: Was macht für dich eine erfolgreiche Kampagne aus?

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Was macht für dich eine erfolgreiche Kampagne aus?


Für mich ist eine Kampagne dann erfolgreich wenn die Spieler von ihren Charakteren so begeistert sind dass sie auch außerhalb des Spiels Zeit investieren um Spielmechaniken zu lernen oder untereinander über das weitere Vorgehen oder bisher Erlebtes diskutieren. Wenn ich als SL quasi niemanden mehr anstupsen muss sondern die Sache "von alleine" läuft.

Der ganze Rest, was genau wo und wie gespielt wird und auch womit, ist für mich in der Hinsicht völlig nebensächlich.

12.08.2016

#RPGaDAY 2016: Welches Spiel wird deine Gruppe vermutlich als nächstes spielen und wieso?

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Welches Spiel wird deine Gruppe vermutlich als nächstes spielen und wieso?


Da wir vor zwei Wochen erst ein neues Abenteuer angefangen haben, wird das nächste Spiel wohl noch ein Weilchen hin sein. Momentan startet eine junge Gruppe von Helden in der harschen Welt von Dark Sun und muss sich mit Wüstensand und psionischen Monstern auseinandersetzen. Läuft bisher sehr vielversprechend.

Wenn, dann sieht es aktuell wohl so aus als würde für ein Nachfolgespiel irgendeine alte D&D Version oder ein OSR Spiel in Frage kommen, weil da von dem einen oder anderen Spieler Interesse gezeigt wurde und ich derzeit auch ein paar Vorbereitungen in die Richtung treffe. Was es dann letztendlich wird steht aber noch in den Sternen.

11.08.2016

#RPGaDAY 2016: Welcher Spieler hat deine Spielweise am meisten beeinflusst?

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Welcher Spieler hat deine Spielweise am meisten beeinflusst?


Da müsste ich zwei Leute nennen. Zuerst meinen ersten Spielleiter und zeitweise Mitspieler, der einfach immer super Kritik geäußert hat und Fragen und Probleme meinerseits stets mit enormem Wissen beantworten konnte. Ich denke dass ich ihm viel von meiner Art des Rollenspielens und des Denkens über Rollenspiele schuldig bin.

Danach kommt ein ehemaliger Spieler aus meiner wöchentlichen Runde der neu im Hobby war und viele Dinge von außen mit ins Spiel gebracht hat, quasi ein frischer Wind in der Gruppe. Seine Art mit dem Spiel zu interagieren hat mich im Nachhinein sehr geprägt weil mir dadurch oft Probleme und Interaktionen von Spielmechanik und sozialen Aspekten des Gruppenspiels aufgefallen sind. Dadurch habe ich immer öfter auch mal über meinen Tellerrand geschaut und mich schlau gemacht, wie man Dinge auch anders spielen kann.

10.08.2016

#RPGaDAY 2016: Die größte Überraschung im Spiel, die du jemals erlebt hast

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Die größte Überraschung im Spiel, die du jemals erlebt hast.


Das war in einem Fantasy-Oneshot den ich vor ein paar Jahren geleitet habe, wo die beiden Spieler in bester Commando-Manier ein Anwesen infiltriert und dann ausgeräuchert haben nur um sich anschließend ein Rückzugsgefecht im Keller zu liefern. Eigentlich sollten die beiden eine geplante Allianz zwischen zwei mächtigen Fraktionen der Gegend bei dem dort stattfindenden Treffen sabotieren, letztendlich artete die Sache dann aber in einen massiven Kampf aus.

Das besondere an dem Anwesen war, dass es an einer Klippe im Wald gebaut war und das die Keller-Etagen alle einen Balkon in der Klippe hatten von wo aus man auf den Wald runtergucken konnte. Rankpflanzen gab es auch genug um die Stelle zu einem potentiellen Zugangsort für Infiltration zu machen.

Im diesem Keller dann stellte das Duo eine Gruppe Abgesandter, die sich als Kultisten mit Zugang zu recht potenter Magie erwiesen. Wie durch ein Wunder konnten die beiden Spieler sich aber behaupten und benutzten dann zum Ende der Sitzung, als eine große Menge an nachrückenden Wachleuten ein Happy End mehr als nur unwahrscheinlich machte, den Teleportschlüssel der Kultisten - anstatt vom Balkon aus herunterzuklettern.

Der Teleport führte dann in den Abyss, zu einer archäologischen Ausgrabung der Kultisten, und es gab noch ein paar Folgeabenteuer der beiden Helden. Das die Spieler sich aber für den Teleportschlüssel entschieden haben, hat mich so dermaßen überrascht dass ich auch heute noch gerne daran zurückdenke.

09.08.2016

#RPGaDAY 2016: Außerhalb des Spiels an sich, was darf für eine perfekte Session nicht fehlen?

Hinweis: dies ist ein Beitrag im Rahmen der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon.

Außerhalb des Spiels an sich, was darf für eine perfekte Session nicht fehlen?


Zuerst natürlich die richtige Stimmung bei allen Teilnehmern. Wenn die Leute gestresst und abgelenkt sind, dauernd mit dem Smartphone rumspielen oder keinen Kopf für spielwichtige Details haben, dann nützt das beste Drumherum alles nichts. Idealerweise sind alle voll angefixt weil letztes Mal ein fieser Cliffhanger war oder man diese Sitzung erwarten kann das große Geheimnis zu lüften oder das Artefakt zu bergen.

Das heißt auch das der Spielfluss am besten nicht wegen Regelfragen und nickeligen Details wie abweichende Gruppenbestände oder ähnliches gestört wird. Wenn die Spieler sowas von sich aus in den Pausen oder vor/nach der Sitzung ansprechen, wäre ich im siebten Himmel.

Dann ist die Umgebung natürlich auch wichtig. Genug Platz für Charakterbögen, Chipstüten und Getränke wäre optimal. Leise sollte es auch sein, weil Krach machen wir dann genug, da braucht es keine Unterstützung mit Nachbars Musik oder schreienden Kindern (wenn Eltern in der Runde sind ist das natürlich was anderes!). Die Stühle sind hoffentlich auch keine wackeligen Campingteile aus den 80ern, auch denen man sich am besten nicht bewegt.

Der Rest kommt dann von alleine. Man könnte sicherlich noch tausend Details auflisten, aber die obigen drei Dinge würden mir reichen um eine nach meinen Maßstäben perfekte Sitzung zu garantieren.


[Beyond the Wall] Eine Analyse der Magie, Teil 1

Beyond the Wall ist ein kleines, sympathisches System dass sich irgendwie am Rande der OSR-Gruppe einordnet. Eindeutig von B/X Dungeons & Dragons inspiriert, besticht es durch eine Reduktion auf sehr wenige konkrete Regeln und vor allem durch den Gebrauch von Playbooks (ein von PbtA bekannt gemachtes Konzept), die eine integrierte Charaktererschaffung der gesamten Spielergruppe ermöglichen und gleichzeitig das Setting des zu spielenden Abenteuers mitdefinieren.



In einer dreiteiligen Beitragsreihe möchte ich alle Zauber aus den Core Rules von Beyond the Wall (BtW) analysieren. Ich beziehe mich dabei ausdrücklich auf die englische Version, da ich die deutsche Ausgabe leider (noch) nicht besitze. Besonderes Augenmerk möchte ich dabei auf die Frage legen, welche Magie für Spielleiter interessant oder problematisch sein könnten und auch darauf, wie sich die Spells von BtW im Vergleich zu den Listen der D&D Editionen B/X, 3.5/ Pathfinder sowie 5E machen.

Teil 1, dieser Beitrag also, beginnt mit der Art wie BtW Magie präsentiert und den Cantrips, der schwächsten Form von Magie. In Teil 2 werde ich die Spells, die "klassischen" Zauber, untersuchen um mich in Teil 3 dann mit den Rituals zu beschäftigen und ein Fazit zu ziehen.


Beyond the Wall - eine Analyse der Magie, Teil 1


BtW inspiriert sich zu großen Teilen von dem sog. B/X D&D, den Basic/Expert Sets von Moldvay und Cook: die Steigerungstabelle der drei Klassen Warrior, Rogue und Mage, die fünf Rettungswürfe sowie die Tatsache, dass alle Charaktere mit einer Klasse automatisch Menschen sind (wer einen Elf spielen will, ist halt ein Elf - aber kein Elf Rogue). Bei den Spells finden sich ebenfalls viele bekannte Klassiker, allerdings macht BtW hier einiges grundsätzlich anders und weicht das Konzept der Vancian Magic, die so typisch für D&D ist, auf.


Im klassischen D&D und vielen OSR Ablegern kennt man nur eine Art von Magie: Spells. Nicht jeder magische Anwender hat Zugang zu denselben Spells, aber mechanisch sind sie alle gleich. Manche brauchen länger um gewirkt zu werden, andere sind im Kampf mit Monstern benutzbar. Was sie alle vereint ist, dass sie vorbereitet sein müssen. Nur weil ein magischer Anwender vielleicht 7 Spells kennt (ein unerhörter Luxus!), kann er diese nicht automatisch jeden Tag wirken, er muss sich stattdessen sein tägliches Kontingent aussuchen. Einmal gewirkt, ist der Spell dann für den Tag vergessen. Fire and Forget also, im wahrsten Sinne des Wortes.

In BtW sind Spells jedoch nur eine von drei Wegen, um Magie zu wirken. Ihnen vorangestellt sind die Cantrips, weniger wirkmächtige Effekte, die nicht per se nur einmal pro Tag gewirkt werden können und außerdem optional skalierende Effekte haben. Hinter den Spells kommen dann die Rituals, länger dauernde Magie mit dafür sehr viel mächtigeren Effekten. 

Um einen Cantrip zu zaubern muss der Anwender eine Attributsprobe bestehen, die bei den optionalen stärkeren Effekten stets erschwert wird. Gelingt die Probe, kann der Benutzer weitere Cantrips wirken. Gelingt die Probe nicht, kann der Benutzer seinen Zugang zu Magie (jeglicher Form!) für den Tag versiegen lassen oder einen magischen Fehlschlag in Kauf nehmen, die dem SL erlaubt eine unangenehme Konsequenz einzubauen. Da eine Attributsprobe in BtW den Attributswert mit einem W20 unterwürfelt und die meisten Magier einen relativ hohen Wert in ihrem Zauberattribut haben werden, sind die Chancen auf eine mehrfache Nutzung von Cantrips pro Tag ziemlich hoch. Da viele Cantrips sekundäre und optionale Effekte haben, werden sie dadurch ein extrem nützliches magisches Werkzeug im Abenteureralltag.

Was übrigens kein Cantrip oder eine andere Art von systematischer Magie ist, ist das Erkennen von Magie selbst. BtW gibt diese Fähigkeit dankenswerterweise als ein nicht von Proben oder Benutzungen pro Tag abhängiges Gespür mit viel Auslegungsspielraum für den SL.


Die zwei Seiten der Cantrips

Das Kapitel "Spells and Magic" listet die folgenden acht Cantrips auf:

Beast Ken [Ability: Wisdom]
Mit nichtmagischen Bestien reden und sie dem eigenen Anliegen zugeneigt machen.
Blessing [Ability: Wisdom]
Ein Bonus auf einen beliebigen Wurf der für ein spezifiziertes Zielt gemacht wird.
Conjure Sound [Ability: Intelligence]
Ungenaue Geräusche oder, mit Abzug auf den Wurf, spezielle oder laute Geräusche.
Druid's Touch [Ability: Wisdom]
Einen Garten wachsen lassen, Pflanzen heilen oder gar mit Bäumen reden.
Hexing [Ability: Wisdom]
Verursacht einen Abzug auf Würfe, die für ein spezifiziertes Ziel gemacht werden.
Glamour Weaving [Ability: Intelligence]
Erzeugt Illusionen von kleinen Dingen, optional auch spezifisch oder bewegend.
Mage Light [Ability: Intelligence]
Ein schwebendes oder von Objekten ausgehendes Licht, optional auch sehr hell.
Second Sight [Ability: Intelligence]
Wahrnehmung von Feen/Geistern, mit wahren Namens auch Kommandos möglich.

Wie man unschwer sieht, sind die Cantrips je halb und halb den Attributen Intelligence und Wisdom zugeordnet. BtW verliert in den Core Rules zwar an keiner Stelle ein Wort über die Herkunft von Magie oder welchen Stil oder Philosophie bestimmte Magie vielleicht repräsentiert, anhand der Richtungsweisung der "magischen" Playbooks und der Thematik der einzelnen Cantrips lässt sich aber durchaus eine Trennung zwischen druidischer Magie und illusionistischer Magie erkennen: Beast Ken, Blessing, Druid's Touch sowie Hexing lassen sich thematisch gut in eine Ecke sortieren und erinnern an die Magie von Klerikern und Druiden anderer D&D Editionen, während Conjure Sound, Glamour Weaving, Mage Light und Second Sight ebenfalls eine grobe Einheit bilden und dabei zum einen an Illusionisten (in AD&D war das immerhin eine separate Klasse!) und zum anderen an Barden erinnern. Wir haben also eine "druidische" Seite und eine "arkane" Seite.

Es lässt sich natürlich argumentieren dass Hexing durchaus auch Magie von nicht so naturverbundenen Anwendern sein könne, oder das Second Sight mit seinem Geisterbezug eine mehr religiöse als arkane Komponente habe, aber solche Verschiebungen gibt es in den Zauberlisten aller verwandten Editionen, da bleibt BtW im Grunde nur seiner spielmechanischen Vorlage treu.


Wenn man die Cantrips jetzt versuchsweise in Benutzungskategorien wie z.B. Unterhaltung, Wahrnehmung, Kampf usw. einteilt, fällt auf dass die meisten Kategorien doppelt vertreten sind, diese Paare aber nicht gleichermaßen in die druidische und die arkane Sparte verteilt sind:

  • Beat Ken [Wisdom]: Kommunikation
  • Blessing [Wisdom]: Bonus (Kampf)
  • Conjure Sound [Intelligence]: Ablenkung, Unterhaltung
  • Druid's Touch [Wisdom]: Heilung, Kommunikation
  • Hexing [Wisdom]Malus (Kampf)
  • Glamour Weaving [Intelligence]Ablenkung, Unterhaltung
  • Mage Light [Intelligence]Wahrnehmung
  • Second Sight [Intelligence]Wahrnehmung, Kommunikation

Die druidische Seite hat Kommunikation, Heilung, Bonus (Kampf) und Malus (Kampf), während die arkane Seite Kommunikation, Ablenkung, Unterhaltung und Wahrnehmung vorweisen kann. 

Die Kommunikation und Heilung der druidischen Seite ist typischerweise auf Tiere und Pflanzen bezogen, während die arkane Seite nicht nur auf Geistwesen beschränkt ist, sondern auch deren Wahren Namen braucht. Auch im Kampf ist die druidische Seite von Vorteil weil sie sowohl Boni für Verbündete als auch Mali für die Gegner parat hat. Die arkane Seite fokussiert dafür auf Wahrnehmung von Dingen und auf Ablenkung und Unterhaltung, die vor allem dazu einladen kreativ im Abenteuerverlauf eingesetzt zu werden. Eine doch recht deutliche Trennung der Kompetenzen.


Auswirkungen im Spiel

Wenn man die Cantrips betrachtet, ist für einen Spielleiter vor allem interessant zu wissen wie mächtig diese sein können und wo man um die Interaktion bestimmter Plotelemente mit Cantrips wissen sollte.

Als sehr wichtig sind hier die Cantrips Beast Ken, Druid's Touch und Second Sight einzustufen, weil das Sammeln von Informationen ein häufig anzutreffender, essentieller Teil eines klassischen Abenteuers ist und alle diese Cantrips Kommunikation mit Wesen erlauben die eine andere Perspektive als die anzunehmenden Helden aus Beyond the Wall haben. Das Sammeln von Informationen kann so zwar vereinfacht werden weil die potentiellen Gesprächspartner abseits der zu erwartenden Pfade auffindbar sind, aber (und welcher opportunistische SL würde das nicht tun?) der Vorgang kann durch diese Perspektiven auch erschwert werden weil die gewonnen Informationen ggf. "übersetzt" werden müssen. Hier ist für den SL auf jeden Fall eine Gelegenheit mehr als nur simple Ja/Nein Antworten in den Spielverlauf einzubauen.

Im Vergleich dazu sind alle anderen Cantrips tatsächlich mehr oder weniger vernachlässigbar. Conjure Sound und Glamour Weaving erlauben bei kreativer Anwendung sicher das eine oder andere unterhaltsame Ablenkungsmanöver, allerdings übertrumpfen nur die optionalen stärkeren Effekte alles was eine illustre Gruppe von Charakteren mit genügend Koordination auch ohne magische Hilfsmittel bewerkstelligen könnte. Mage Light ist für die meisten Zwecke ebenfalls durch eine simple Fackle ersetzbar.

Natürlich lässt sich auch rund um diese "kleinen" Cantrips ein spannendes Abenteuer konstruieren, zumal der SL bei Benutzung von Playbooks ja eh diverse Aufhänger geliefert bekommt, aber diese wären im Vergleich deutlich weniger offensichtlich. Die drei o.g. Kommunikations-Cantrips sind dagegen auf jeden Fall tiefere Überlegung wert weil so viele Abenteuer zumindest anteilig die "Wer hat's getan?" Frage stellen.


Tellerrand: wie machen es die anderen?

BtW ist von B/X inspiriert, da liegt es nahe zu schauen wie es die Vorlage und andere OSR-Spiele denn mit Cantrips oder vergleichbarer Magie halten.


Dungeons & Dragons Basic/Expert (Moldvay/Cook)

Hier gibt es keine Cantrips, nur die bekannten Spells. In seiner typischen knappen aber informierten Art erklärt der Regeltext uns folgendes:
A spell is a formula for collecting and using magical energies. A magic-user or cleric controls these energies with a memorized set of words and hand motions: the spell. Each spell has its own special set of words and gestures. Only magic-users, elves and clerics can learn these formulas, and thus only they may cast spells.
Die Anzahl der Spells ist, verglichen mit späteren Editionen, sehr überschaubar. aber immer noch deutlich mehr als BtW kennt (vor allem weil BtW seine Spells nicht in verschiedene Level kategorisiert). Wir finden hier jedoch viele der Cantrips zumindest in Anteilen als Level-1 und Level-2 Spells wieder: Light, Ventriloquism oder Detect Invisible. Manche BtW Cantrips, wie Beast Ken, können in B/X erst auf hohen Stufen funktional abgebildet werden - Charm Monster ist ein Level-4 Spell.

Insgesamt sind die Spells in B/X sehr spezifisch in ihren Effekten und erlauben bei weitem nicht den Auslegungsspielraum, den BtW mit seiner vagen Ausdrucksweise ganz bewusst gewährt. Wobei auch hier B/X nur im direkten Vergleich rigide wirkt, gemessen an z.B. der streng ausformulierten dritten Edition von D&D wirken die Spells von B/X selbst wieder sehr rudimentär.

Letztendlich bleiben Magier in BtW deutlich potenter als ihre Vettern in B/X. Nicht nur weil sie schon zu Spielbeginn mehr als einmal pro Tag Magie wirken können, sie können ihre Cantrips nach Belieben sogar stärker machen. In Sachen Flexibilität spielt BtW hier daher in einer ganz anderen, deutlich moderneren Liga.

Hinweis: da Labyrinth Lord soweit ich gesehen habe identische Magie und Spells wie B/X gilt, gilt das gleiche auch für dieses Spiel. Erst mit dem Advanced Edition Companion ändern sich ein paar Sachen für Labyrinth Lord.

Dungeons & Dragons 3.5 / Pathfinder

In der dritten Edition von D&D gibt es Level-0 Spells, die für die göttlichen Caster "Orisons" und für die arkanen Caster "Cantrips" genannt werden. Diese Spells sind schwächer als die Spells der höheren Level und stellen die Basisfähigkeiten eines Casters da: detect magic, light, create water, resistance, mage hand oder dancing lights. Hier finden sich dann sehr viele Kompetenzen der Cantrips von BtW wieder, bzw. hier wird BtW wohl eine seine Vorlagen haben. Der BtW Cantrip Mage Light ist z.B. eine Kombination der 3.5 Cantrips Light, Dancing Lights sowie dem Level-3 Spell Daylight.

Anders als in BtW erschöpfen sich die Cantrips und Orisons in 3.5 allerdings und sind ganz klassisch nur bei Vorbereitung je einmal benutzbar. Erst Pathfinder ändert das grundlegend, indem es seine Cantrips und Orisons komplett ohne Limitierung der Benutzungen pro Tag anbietet. Weil ein Magier in Pathfinder zeitgleich auch immer mehr Cantrips zum Spielbeginn erhält als Magier in BtW, ist Pathfinder trotz der fehlenden Flexibilität hier mächtiger.

Was auffällt ist dass die Cantrips und Orisons aus 3.5 und Pathfinder sehr offensive Vertreter haben die direkt auf Schadensverursachung ausgelegt sind, so etwas fehlt bei BtW komplett. Die Werte sind zwar so niedrig dass sie schon auf den unteren Stufen schnell obsolet für "echte" Encounter werden, an der grundsätzlichen Philosophie das Cantrips in reduziertem Ausmaß das gesamte Spektrum der Spells irgendwie abbilden sollen. Die Cantrips von BtW sind hier deutlich anders strukturiert.

Dungeons & Dragons 5E

Das derzeit aktuellste D&D könnte die primäre Inspiration von BtW's Magiesystem sein denn die Ähnlichkeiten sind einfach groß: auch 5E sortiert seine Magie in Cantrips, Spells und Rituals. Wie in der dritten Edition sind Cantrips die "kleinen" Spells, die Basisfähigkeiten die man von einem Magieanwender erwartet. Sehr viele der Cantrips aus der dritten Edition und sogar einige frühere Level-1 Spells finden sich hier wieder, die meisten sind aber merkbar weniger stark reglementiert. Cantrips in 5E verbrauchen sie genau so wenig wie in Pathfinder, sie sind aber immer spontan gewirkte Magie - selbst für vorbereitende Magier wie Kleriker.

Es gibt einige Cantrips die unbekannt und nicht aus älteren Editionen zu kommen scheinen. Druidcraft z.B. war mit Sicherheit ein Template für Druid's Touch aus BtW, auch wenn es im Vergleich weniger Kompetenzen hat. Minor Illusion offeriert dem Anwender anders als der Vorgänger Ghost Sound in der dritten Edition oder Pathfinder auch auf Cantip-Niveau die Möglichkeit zu optischen Illusionen (es gibt hier dann Überschneidungen mit Prestidigitation), genau wie Glamour Weaving in BtW.

Genau wie 3.5 und Pathfinder gibt es in 5E auch schadensverusachende Cantrips, allerdings sind diese im Vergleich jetzt deutlich stärker geworden. Der Traum vom feuerballschmeißenden Zauberer geht hier schon auf Level 1 in Erfüllung, was dann nochmal ein deutlich stärkerer Unterschied zu BtW als die eh schon mächtigeren Cantrips aus 3.5 und Pathfinder ist.



Schlussworte


Ich finde es interessant wie schlecht die Cantrips von BtW mit anderen Vertretern der D&D Familie vergleichbar sind. Vor allem die Freiheiten in der Anwendung und Auslegung machen sie im Vergleich insofern interessant, als dass der Benutzer nicht an so viele Parameter wie z.B. genaue Distanzen gebunden ist. Was enorm auffällt ist dass die Cantrips von BtW keinerlei direkt schädliche Wirkung haben. Hexing mit seinem Malus für den Gegner (ich würde wetten dass der Pathfinder Hex "Evil Eye" hier Pate stand) ist da noch das Aggressivste.

Die Einleitung zu BtW enthält ja bereits den Hinweis dass das System eher die märchenhafte Magie aus den Büchern von Lloyd Alexander oder Urusula K. LeGuin als das klassische D&D nachahmt, ein Anspruch der von den Cantrips meiner Meinung nach mehr als nur erfüllt wird.


Im nächsten Teil werde ich die Spells aus Beyond the Wall analysieren.

EDIT: Ein paar Rechtschreibfehler korrigiert.

08.08.2016

#RPGaDAY 2016: Hardcover, Softcover oder digital? Was sind deine Vorlieben?

Hinweis: dies ist ein Beitrag im Rahmen der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon.

Hardcover, Softcover oder digital? Was sind deine Vorlieben?


Generell schaue ich mir Hardcover am liebsten an oder nehme sie gerne in die Hand, konkret lesen tue ich aber Softcover lieber weil sie besser handhabbar sind. Digital darf es dagegen bei der Spielvorbereitung sein weil man dann direkt mit Copy & Paste arbeiten kann. So teilt es sich quasi jeweils auf ein Drittel auf, wobei ich als praxisorientierter SL selbst schon einen Fokus auf Digital, also PDFs, lege.

Ich besitze mehr digitale Rollenspielprodukte als solche, die tatsächlich im Regal stehen. Nicht nur weil mir Platz fehlt, sondern weil mir viele Produkte vom reinen Nutzwert her dafür zu teuer sind - ich spüre zwar auch den Jäger- und Sammlertrieb, aber nur "um es zu haben" ziehe ich bei Rollenspielprodukten tatsächlich (mittlerweile) schnell eine Grenze. Und fürs Leiten außer Haus sind viele Sachen dann auch zu schwer oder zu wertvoll, als das man sie im Rucksack verknicken lassen will. Dazu kommt dass ich als nototischer Kickstarter-Vergesser oft eh zu spät bin um irgendwelche feschen Hardcover zu bezahlbaren Preisen zu bekommen, aber damit kann ich bisher ganz gut leben.

07.08.2016

#RPGaDAY 2016: Welcher Aspekt von Rollenspielen hatte den größten Einfluss auf dich?

Hinweis: dies ist ein Beitrag im Rahmen der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon.

Welcher Aspekt von Rollenspielen hatte den größten Einfluss auf dich?


Da kann ich zwei Dinge nennen: 1,) das gemeinsame Spielen und die notwendige Balance und Dynamik zwischen mir und den anderen Spielern, zum anderen 2.) das Moderieren und freie Gestalten als SL vor einem Publikum.

1.) Bevor ich ins Hobby der RPGs kam, habe ich nicht einmal viele Brett- oder Gesellschaftsspiele gespielt. Ich denke ich bin von Natur aus eine soziale Person, aber die kommunikativen Mechanismen, die sich automatisch ergeben wenn man gemeinsam als Gruppe auf eine Sache hinspielt, waren neu und aufregend für mich. Das Teilen meines privaten Vorstellungsraums mit dem Rest des Tisches war wie das Öffnen einer Tür und hat mein Denken nachhaltig geprägt. Zusammen mit anderen eine Balance zu finden was den Fokus auf einzelnen Charakteren oder einen Kompromiss zwischen verschiedenen Absichten und Ansichten angeht, und das alles in einem zwanglosen Rahmen, das finde ich einfach toll.

2.) Als ich das erste Mal SL war, hatte ich riesigen Bammel. Geht wohl vielen so. Der Eigenanspruch an mich und die Angst, nicht unterhaltsam genug zu sein, waren immens hoch. Das Erfinden von Fakten aus dem Stehgreif heraus war zwar nicht unmöglich, ich fühlte mich dabei aber stümperhaft und irgendwie verletzlich. Aus heutiger Sicht für mich selbst kaum noch nachvollziehbar, aber ich erinnere mich trotzdem gut daran. Mittlerweile bin ich durch etliche Jahre Praxis sehr erfahren und vor allem entspannter geworden. Viele Plots entstehen aus einer kurzen Notiz am Spieltisch selbst, ohne dass ich da irgendwas vorbereiten muss, manche Sitzungen leite ich komplett ad-hoc. Das Reden vor fremden Leuten fiel mir nie schwer, aber eine gefühlt schöne Spielrunde zu leiten ist eine Fähigkeit auf deren Aneignung ich recht stolz bin. Potential zur Verbesserung ist natürlich immer da, aber man muss sich auch mal selbst für das loben, was man kann ;)


06.08.2016

Loot-a-Day: Was vom letzten Hexcrawl übrig blieb

Die Begleitaktion zum aktuellen Karneval der RSP-Blogs von Greifenklaue lautet Loot-a-Day, wo es um konkret benutzbare Schätze und Kostbarkeiten geht. Statt eines Themas aus der vorgeschlagenen Liste möchte ich alternativ einige der magischen Gegenstände vorstellen, die ich für meinen letzten Pathfinder Hexcrawl gebaut habe. Die Restekiste, sozusagen. Alle Gegenstände haben Benutzung seitens der Charaktere erfahren und es gab definitiv ein paar Favoriten.
Anders als bei offiziellen Gegenständen von Paizo habe ich den Preis nicht angegeben um Fragen rund ums Balancing zu minimieren ("Viel zu billig für den Bonus!") und weil ich bei einzigartigen Gegenständen - welches die meisten in unserem Hexcrawl waren - einen vorher definierten Standardpreis ziemlich unpassend finde.

Also, hier ist ein Schwung magischer Waffen und Gegenstände für Pathfinder. Viel Spaß damit!


Korrosiver Schlüssel

Aura Starke Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis unbekannt; Gewicht 1 Pfd.
Beschreibung:
Dieser massive, stark verrostete Schlüssel sieht aus als wäre er schon lange nicht mehr funktional. Dennoch passt er problemlos in alle Schlösser von entsprechender Größe und verursacht diesen bei Benutzung 3W6 Punkte Säureschaden. Falls das Schloss dadurch nicht zerstört wird, senkt der Schaden die Schwierigkeit das Schloss zu knacken um die Anzahl der Schadenspunkte. Der Schlüssel funktioniert nur einmal mit jedem individuellen Schloss, danach lässt er sich nicht mehr einstecken.


Langschwert der ritterlichen Tapferkeit

Aura Durchnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis unbekannt; Gewicht 4 Pfd.
Beschreibung:
Dieses elegante Langschwert +1 reflektiert das Licht mit einem goldenen Glanz und hat einen elegant geschnittenen Bernstein als Knauf. Dreimal am Tag gewährt es als Standardaktion einem Benutzer mit guter Gesinnung die Fähigkeit, allen Verbündeten innerhalb von 9 Meter Umkreis seinen Charisma-Modifikator für 3 Runden als Bonus auf Angriffe und auf Willenswürfe gegen Furcht und geistesbeeinflussende Effekte zu verleihen. Die Verbündeten müssen den Benutzer hören und sehen können, um diesen Bonus zu erhalten.


Puppe des Schwarzen Mannes

Aura Schwacher Bannzauber; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis unbekannt; Gewicht 1 Pfd.
Beschreibung:
Diese krude, schwarz Strohpuppe hat ein scheußlich geschnitztes Gesicht aus Holz. Trotz ihres makabren Aussehens ist sie allerdings ein Talisman gegen böse Kreaturen. Jeder, der die Puppe in der Hand hält, bekommt einen +2 Resistenzbonus auf alle Rettungswürfe gegen die zauberähnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten von Feenwesen und Monströsen Humanoiden.
Erklärung: der Schwarze Mann war ein Nebenplot, den die Spieler nie aufgedeckt haben. Es handelte sich um zwei Fraktionen, die den Dörfern rund um das Startgebiet als "der Schwarze Mann" bekannt waren. Die einen waren ein paar wilde Halblinge aus den Sümpfen im Süden, die nachts Dinge auf den äußeren Bauernhöfen stahlen und eher Unsinn als Schaden anrichteten, das andere war eine verdorbene Feenkreatur die einst der Lehrling eines leicht wirren Schattenmagiers war und durch einen Unfall in einen sprichwörtlichen Schwarzen Mann verwandelt wurde. Die Kreatur folgte immer noch der letzten Anweisung des lange toten Meisters, möglichst viele "Freiwillige" für Experimente zu sammeln und entführte immer wieder Leute, fand aber aufgrund seiner Verwandlung nie den Weg zurück zum verfluchten Turm und ließ die Leute irgendwann in der Wildnis frei nur um ein paar Tage später von vorne zu beginnen. Daher gab es viele sich teils widersprechende Gerüchte über den Schwarzen Mann in der Nacht und keiner wusste dass sich sowohl Halblinge als auch ein echter schwarzer Mann dahinter verbargen.

Ring des geborgten Lebens

Aura Durchnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Preis unbekannt; Gewicht 
Beschreibung:
Dieser bleiche Knochenring hat ringsum grinsende Schädel eingraviert und ist mit einer großen, schwarzen Perle dekoriert. Der Träger kann einmal am Tag, wenn er einen Rettungswurf verpatzt, dem Ring als Augenblickliche Aktion 2W6 seiner Trefferpunkte opfern um den Rettungswurf zu wiederholen. Diese geopferten Trefferpunkte sind nicht mit Magie heilbar sondern regenerieren sich nur über die natürliche Heilrate des Trägers.


Ring des Silbernen Lachs

Aura Starke Beschwörung; ZS 13
Ausrüstungsplatz Ring; Preis unbekannt; Gewicht 
Beschreibung:
Dieser silberne Ring zeigt einen schlanken Fisch, der sich in die eigene Schwanzflosse beißt, und ist einer niederen Wassergottheit mit dem Namen "Silberlachs" geweiht. Jeder Träger des Rings mit neutraler Gesinnung, der den Segen des Silberlachses akzeptiert, erhält durch den Ring Zugang zu den göttlichen Zaubern der Domäne des Wassers als wenn er ein Kleriker seiner Klassenstufe wäre. Solange er den Ring trägt, können Domänenzauber der entsprechenden Stufen nach den normalen Regeln vorbereit werden. Der Träger erhält zusätzlich Resistenz Kälte 5.


Schlafsack der erholsamen Rast

Aura Schwache Beschwörung (Heilung); ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis unbekannt; Gewicht 5 Pfd.
Beschreibung:Dieser derbe Schlafsack aus grünem Leinenstoff und weißer Wolle ist überraschend bequem. Wenn der Besitzer eine volle Rast in dem Schlafsack verbringt, hat er die Wahl entweder seine natürliche Heilrate für die Rast zu verdoppeln oder für die folgenden 24 Stunden einen +2 Kompetenzbonus auf alle Attributswürfe und Rettungswürfe gegen widrige Umwelteinflüsse (z.B. Kälte oder Höhenluft) zu erhalten. Eine Kreatur muss einmal eine volle Rast in dem Schlafsack verbracht haben um als Besitzer zu gelten, alle Boni werden erst danach gewährt. Wird die Rast des Besitzers durch Ereignisse wie z.B. einen Kampf unterbrochen, erhält er keinerlei Boni.


Stiefel des Funkentanzes

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Füße; Preis unbekannt; Gewicht 2 Pfd.
Beschreibung:
Diese weichen, feuerroten Lederstiefel gewähren ihrem Träger einen +5 Kompetenzbonus auf Akrobatik. Wann immer der Träger unabsichtlich Feuerschaden erleidet, glühen die Stiefel für einen Moment glutrot auf und erhöhen augenblicklich für 1 Runde seine Laufgeschwindigkeit um 3 Meter. Dies gilt als Verbesserungsbonus.


Suchende Armbrust

Aura Schwacher Bannzauber; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis unbekannt; Gewicht 1 Pfd.
Beschreibung:
Diese Schwere Armbrust +1 sieht auf den ersten Blick nicht besonders bemerkenswert aus, sie erlaubt dem Schützen aber bei jedem Schuss die Fehlschlagchancen aufgrund von Tarnung des Ziels zweimal zu würfeln und das bessere Ergebnis anzuwenden.


Talisman der Beschworenen Seele

Aura Durchnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Hals; Preis unbekannt; Gewicht 1 Pfd.
Beschreibung:
Dieser zackige Anhänger sieht aus wie ein Knoten aus grauen Kristallen und glüht von innen heraus mit schwachem, bläulichen Licht. Einmal pro Tag gewährt der Talisman einem Zauberwirker, der eine andere Kreatur mittels Magie beschworen hat, die Fähigkeit diese Kreatur als Freie Aktion zu übernehmen als wenn er Magisches Gefäß gezaubert hätte.



Zweihänder des Gemetzels

Aura Durchnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis unbekannt; Gewicht 10 Pfd.
Beschreibung:

Dieser schartige Zweihänder +1 ist von primitiver Machart, aber er gewährt jedem Benutzer mit dem Talent Rundumschlag einen Bonus auf Schadenswürfe im Kampf. Der Bonus beginnt bei +2 mit der ersten Attacke und steigert sich mit jeder weiteren Attacke um weitere +2, bis zu einem maximalen Bonus von +10 Schaden ab der fünften Attacke.


#RPGaDAY 2016: Das Beste, was deine Gruppe je für ihre Spielgemeinschaft getan hat

Hinweis: dies ist ein Beitrag im Rahmen der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon.

Das Beste, was eine Gruppe je für ihre Spielgemeinschaft getan hat.


Da ich ausschließlich in privaten Gruppen bei mir oder anderen Leuten zuhause spiele, muss ich hier mit "Nichts" antworten. Wir sind froh wenn Spieltermine zustande kommen, für Spendenaktionen und andere Dinge fehlt sowas von die Zeit ;)

EDIT: Nachdem ich auf den Fehler aufmerksam gemacht wurde das "eine Gruppe" und nicht "deine Gruppe" gemeint war, stehe ich leider auch nicht viel besser da als vorher... ich konsumiere RPG Inhalte im Netz nur sehr selektiv und kenne viele in der Szene vielleicht bekannte Gruppen und ihre Aktionen für die Gemeinschaft gar nicht.

05.08.2016

Work-in-Progress: ein B/X Charakterbogen

Die Idee, für irgendein zukünftiges Oldschool-Abenteuer einen eigenen Charakterbogen zu basteln, hatte ich seit ich über den nächsten, potentiellen Hexcrawl nachgedacht habe. Da mir zu dem Zeitpunkt von den  zwei alternative Settings, die mir im Kpf herumschwirrten - der hohe Norden vs. der tiefe Süden mit Dschungeln - die Idee eines nicht-tolkienesken, nordisch geprägten Hexcrawls mehr zusagte, fing ich so ganz nebenbei an einen generischen B/X Charakterbogen zu basteln.

Die aktuelle Version:

(Das Hintergrundbild ist CC und Public Domain)

Fertig ist er noch lange nicht, diverse Elemente werden sicher nochmal verschoben und die Zierleisten gefallen mir ebenfalls nicht, aber den Stil von semi-transparentem Weiß vor einem farbigen Hintergrund werde ich auf jeden Fall behalten. Je nachdem welches System es letztendlich wirklich wird plane ich extra Kästchen für Lastkapazitäten, Untote vertreiben und ähnliche Regeln.

#RPGaDAY 2016: Welche Geschichte erzählt deine Gruppe über deinen Charakter?

Hinweis: dies ist ein Beitrag im Rahmen der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon.

Welche Geschichte erzählt deine Gruppe über deinen Charakter?


Da ich diese Tage leider nur noch selten selbst Spieler sein kann, fällt mir diese Frage schwer. Ich weiß dass mein Hexenmeister Barakkus aus der aktuell brachliegenden Serpent's Skull Runde den Ruf hat, im Zweifelsfall erst Feuerbälle zu schmeißen und dann Fragen zu stellen und bei Verhandlungen auch gerne mal Geheimnisse auszuplaudern oder die Gruppe in andere Verlegenheiten zu reden. Auch dass Barakkus sich selbst oder den Schurken der Gruppe mit Absicht in die Luft gejagt hat um nahe stehende Monster zu verletzen, hängt mir als Spieler noch nach. Oder dass das Stück Seife, welches ich seit Spielstart im Rucksack habe, auf Stufe 13 immer noch unbenutzt ist. Tja, so ist er, der Barakkus, der alte Herzensbrecher.

04.08.2016

Keramik statt Gold: Schätze in Dark Sun


Keramik statt Kupfer: Schätze in Dark Sun


Greifenklaue lädt im August zum Karneval Geld, Gold und Schätze ein und ich möchte dazu das (A)D&D Setting Dark Sun etwas genauer betrachten, weil es gerade hier viele Dinge anders macht als man sie aus anderen Welten gewohnt ist.

Dark Sun, das ist eines dieser verrückten Settings die TSR in den frühen 90ern als Antwort auf die starke Konkurrenz zu D&D entwickelt hat. Tolkieneske Anleihen gibt es in Dark Sun ganz bewusst nur sehr wenige, stattdessen erwartet die Spieler eine postapokalyptische Wüstenwelt, die von Ressourcenmangel geplagt ist und wo es weder traditionelle Gottheiten noch besonders viele Dungeons gibt. Anders als manche Theoretiker gerne behaupten ist das Setting allerdings nie im Geheimen als dystopische Zukunft der Forgotten Realms geplant gewesen sondern schlicht aus der extremen Gestaltungsfreiheit entstanden, die das Autorenteam hatte.


Wenn man das "Standard" D&D (jetzt mal so als total ungenauen Begriff in den Raum geworfen) als eine Art Mittelalter plus Magie ansehen will, dann ist Dark Sun im Vergleich dazu fast die Steinzeit. Metall ist selten, Obsidian, Chitin und Knochen nehmen den Platz von Holz und Eisen ein. Das betrifft unter anderem auch die handelsübliche Währung.

Viele D&D Spieler kennen heutzutage die drei Arten von Metallmünzen und den universellen 10:1 Wechselkurs: 10 Kupfermünzen sind eine Silbermünze, 10 Silvermünzen sind eine Goldmünze. Das war im Verlaufe der verschiedenen Editionen und Revisionen nicht immer so, ist aber ein seit '81 benutztes System und spätestens seit der dritten Edition im Jahr 2000 fester Bestandteil des D&D Allgemeinwissens. Die meisten Versionen von D&D haben zusätzlich noch Elektrum und Platin zu verschiedenen Wechselkursen angegeben, im Alltag tauchen diese allerdings deutlich seltener auf. Hier gibt es eine kurze, knappe Übersicht über Geld und Gold in D&D und als Vergleich dazu in der Geschichte unserer echten Welt.


In Dark Sun gibt es zwar auch Metallgeld, aber im Alltag werden stattdessen Keramikmünzen benutzt weil Metall für Alltagsgeschäfte zu wertvoll ist. Die Goldmünze, die in anderen Spielen erst ab mittleren vierstelligen Beträgen interessant wird, ist in Dark Sun ein spektakulärer Fund. Nicht nur weil Gold hier per se wertvoller ist als in anderen Settings, sondern auch weil das Preisgefälle zwischen alltäglicher Ausrüstung wie Seilen oder Speeren und Metallgegenständen wie z.B. einem Schwert extrem ist - zumindest in der AD&D Version von Dark Sun. Das erste Dark Sun Boxed Set von 1991 sagt:
On Athas, 100 cp (ceramic pieces) = 10 sp = 2 ep = 1 gp = 1/5 pp.
[...]
All nonmetal items cost one percent of the price listed.All metal items cost the price listed.Thus, the small canoe (a nonmetal item) costs 3 sp, but the long sword (a metal item) costs 15 gp.  
Keramikgeld nimmt hier also den Platz von Kupfermünzen ein und bleibt vor allem dadurch im Spielalltag relevant weil die meisten nichtmagischen Güter alle sehr billig geworden sind. Allein die metallischen Waffen (und auch magische Gegenstände) sind so wertvoll, dass man sie mit Keramik alleine niemals bezahlen könnte. Ein simples Eisenschwert, das in anderen Spielen liegengelassen werden würde, ist in Dark Sun ein ymbol von immensem Reichtum und ein Objekt der Begierde um das sich problemlos ein mittelgroßes Abenteuer stricken lässt.

Übrigens, ein ulkiges aber durchaus praktisches Detail der Keramikmünzen ist, dass man sie in 10 Teile, sogenannte Bits, zerbrechen kann um damit in der Stadt die ganz alltäglichen Sachen wie Essen und Trinken zu bezahlen. Spielerisch nicht besonders relevant, aber ein Hinweis darauf dass sich hier jemand Gedanken gemacht hat.


Das alles heißt in Konsequenz dann auch dass die Charaktere wahrscheinlich nicht zwei bis drei Stufen nach Spielbeginn alle auf einen Schlag das beste "prä-magische" Equipment am Leib tragen, ein Phänomen das sonst in D&D allgemein sehr verbreitet ist. Dies gibt den Spielern ein Ziel auf das es sich lohnt zu sparen, weil magische (oder psionische) Gegenstände sind in Dark Sun selten und nicht im Laden am Eck zu kaufen und was soll man sonst mit dem Geld anstellen, außer sich nach und nach die metallischen Varianten von Obsidiangegenständen zu kaufen? Das "typische" (oder eher oft diskutierte und selten erlebte) Endspiel von D&D mit der Verwaltung von Städten und Domänen fällt im alten Dark Sun eher mager aus, insofern ergibt es Sinn hier mit der extremen Schere zwischen normalem Geld und Goldmünzen einen Anreiz für das Abenteurerdasein zu schaffen.

Dieses "Spiel im Spiel" mit dem Geld wurde allerdings in der derzeit neuesten Version von Dark Sun fallen gelassen (außer zukünftiges D&D 5E Material macht es wieder anders). Im 4E Dark Sun Campaign Setting von 2010 heißt es:
The typical ceramic coin—or bit, as it’s sometimes called—weighs approximately one-sixth of an ounce and is equivalent in value to a metal coin type: copper bit, silver bit, or gold bit (For convenience, this book uses the standard Dungeons & Dragons abbreviations of cp for copper piece, sp for silver piece, and gp for gold piece; just remember that these denominations refer to ceramic, not metal coins.) 
Das erleichtert mit Sicherheit das Rechnen beim Ein- und Verkauf und macht das Benutzen von anderen Quellenbänden deutlich einfacher, aber es geht auch etwas verloren. Anstatt einer fremdartigen D&D Ökonomie findet hier nur ein Namenswechsel statt. Der Aspekt, dass die Spieler am Tisch fieberhaft mitrechnen ob der Betrag an Keramik und Elektrum und den fünf Goldmünzen die man gefunden hat denn endlich reicht um dieses eine Langschwert zu kaufen, der geht komplett verloren.

Doch wie sieht das abseits von Keramik und Gold aus?

Weil Athas, die Welt von Dark Sun, ein "Survival Setting" ist, wo der alltägliche Kampf ums Überleben ein wichtiges Thema ist, lautet die erste Antwort: Wasser. Wenn eine Gruppe von Charakteren in der Wüste eine Wasserquelle findet, egal ob eine Oase oder eine Ruine mit einer intakten und gefüllten Zisterne, dann ist das ein Schatz der mindestens so wertvoll ist wie ein Haufen Keramikmünzen. Nicht nur weil es bedeutet dass die Charaktere aktuell nicht in der Wüste verdursten, sondern weil sich automatisch Aufhänger und Verstrickungen im Abenteuer ergeben - macht man den Ort zu einem dauerhaften Lager und reist von dort aus in die Hochebene? Nimmt man das Wasser irgendwie mit und verkauft es? Oder verkauft man die genaue Lage des Ortes? Gibt es Monster und Konkurrenten in der Nähe die es abzuhalten gilt? Hier wird aus Ressourcenmangel direkt Spielpotential. Das Konzept ist natürlich nicht neu, aber Dark Sun benutzt dafür eine Ressource die in den meisten anderen D&D Settings keinerlei Wert im Spielverlauf hat. Wer hat in einem Forgotten Realms Abenteuer je mitgezählt, wie oft er seinen Wasserschlauch nachgefüllt hat?


Ein weiterer Schatz in diesem Sinne ist ein sicherer Unterschlupf außerhalb von Städten und Dörfern. Athas ist extrem lebensfeindlich und gefährlich und die meisten Dörfer existieren auch nur ein paar Jahre, bevor sie der Wüste zum Opfer fallen. Allein die großen Städte sind ewige Fixpunkte auf der Landkarte. Sollten die Charaktere jemals einen befestigten Ort mit Zugang zu Wasser und Fluchtmöglichkeiten finden, ist das unermesslich wertvoll.

Ebenfalls wertvoll und als Schatz behandelbar ist der Zugang zu Magie. Zauberwirker aller Art sind sehr selten. Falls die Gruppe der Charaktere keinen Kleriker beinhaltet, ist der (kostenlose) Zugang zu klerikaler Magie enorm viel wert, nicht zuletzt auch weil es in Dark Sun vor giftigen Monstern nur so wimmelt und die Chance auf irgendein Siechtum sehr hoch ist. Das Phänomen dass man in D&D nach dem Kampf (oder dem Abenteuer) "zum Heiler geht" ist den meisten Spielleitern sicher bekannt, da diese in Dark Sun aber nicht oft anzutreffen sind wird aus einem alltäglichen Vorgang etwas Besonderes und daher eine potentielle Belohnung im Sinne eines Schatzes.

Was vielleicht ein unerwarteter Schatz ist sind Informationen, speziell historische Fakten. Dark Sun lebt in seinem eigenen "Dark Age", es gibt nahezu keine Dokumente über die Geschichte der Welt weil Lesen und Schreiben offiziell verboten ist und nur die den Hexerkönigen unterstellten Templer und ein paar Adelige es wirklich können (und dürfen). Vieles von dem, was einst war, ist längst vergessen und im Sand begraben und nur die Hexerkönige selber erinnern sich vielleicht noch an die Welt vor dem jetzigen Zeitalter. Wer also eine Inschrift in einer Ruine findet, oder ein Rollsiegel oder ein anderes Schriftstück, oder jemanden der verbotenes Wissen hat und weitergeben will, der kann etwas über Athas lernen. Dark Sun hat in dieser Hinsicht einen ziemlich guten Metaplot der sich zum Großteil um die jetzt verlorene Geschichte der Welt dreht und erklärt, warum die Dinge jetzt so sind wie sie sind. Ein Abenteuer, welches das Aufdecken von Weltgeheimnissen zum Inhalt hat, behandelt Informationen daher wie einen Schatz der mindestens so wertvoll wie Wasser oder Eisen ist.


Das 4E Dark Sun Campaign Setting drückt es besonders gut aus:
People of Athas do not remember. They do not look back through history’s veil to recall better days and dimmer threats. Records about peoples, places, or cultures other than those currently dominating a given region are not kept. The reason is simple: Sorcerer-kings rule as immortals. As far as the people know, sorcerer-kings have always been and always will be. This deception keeps the populace from imagining any other way of life.  
Der Aussprucht "Wissen ist Macht" stimmt auf Athas einfach.


Und was ist mit magischen Gegenständen?

Wenn es um magische +1 Waffen, Schriftrollen und Zaubertränke geht, ist Dark Sun, so wie es sich präsentiert, dann doch wieder erstaunlich traditionell. Im ersten Boxed Set gibt es Ergänzungstabellen  zu denen aus dem DMG, aber ansonsten wird Beute genauso zufällig ausgewürfelt wie das zu AD&D Zeiten auch sonst üblich war. Die Chancen auf hochwertige magische Gegenstände sind allerdings geringer, und auch sonst sind Dinge nicht immer so haltbar wie im Standard Spiel:
Scrolls found as part of a treasure will always be papyrus and will lack a case of any kind, unless otherwise noted. As such, these delicate scrolls often do not survive the combat in which they are won


Auf der einen Seite durchaus logisch, auf der anderen Seite aber auch eine Anwendung von Realismus der durchaus an die negativen Aspekte von "Gygaxian DMing" erinnert und in einem Spiel, das Hit Points und Armor Class benutzt, schon merkwürdig anmutet. Immerhin gibt sich das erste Boxed Set die Mühe und leitet dazu an, Gegenstände mit unpassenden Namen entsprechend umzubenennen oder zu verschleiern, worum es sich laut Standardliste denn nun handelt:
[...],  though the DM may find some items have names that are anachronistic to DARK SUN campaigns. For instance, gauntlets of ogre power are very useful on Athas, but Athas holds no ogres. The various items of giant strength have the same problem because DARK SUN campaigns do not use the traditional pantheon of giants. If a Dark Sun DM rolls up a random magical treasure item with an inappropriate name, he should either change the name or, better yet, don’t give the players a name for the item at all. 
An und für sich nicht verkehrt, vor allem wenn man es mit erfahrenen Spielern zu tun hat, wobei diese den Trick recht schnell durchschauen werden.

Weiterhin lernt man dass es keine Zaubertränke auf Athas gibt sondern verzauberte Früchte diesen Platz einnehmen (und das sie genau 99 Jahre halten!). Ein thematisch passender Etikettenschindel, wie ich finde, der genauso charmant "unnötig" ist wie das Zerbrechen von Keramikgeld in Bits.

Letztendlich ist Dark Sun, was magische Gegenstände angeht, nur ehrlich. Niemand spielt D&D weil es so tolle narrative Mechanismen hat, es geht doch vielmehr um heroische Abenteuer wo Monsterärsche getreten, NSCs in Not gerettet und magische Schätze geborgen werden. Das ist in Dark Sun letztendlich genauso wahr wie in allen anderen Settings, nur das die letztgenannten Schätze vom Gegenwert her noch wertvoller sind als man es vielleicht gewohnt ist.


Und was ist mit alternativen Belohnungen? Story Awards?

Hier hilft einem das originale Boxed Set leider nur wenig, da es sich auf die alten Kernkompetenzen von (A)D&D konzentriert. Allerdings offeriert das 4E Dark Sun Campaign Setting auf immerhin 2.5 Seiten (das ist mehr als das Ausrüstungskapitel selbst bekommen hat!) Tipps für alternative Belohnungen. De propagierte Grundidee ist, allen Charaktere aufgrund des zu erwartenden Mangels an magischen Gegenständen inhärente Boni zu verleihen um die vom System angenommenen Kompetenzen auf dem jeweiligen Levelbereich zu gewährleisten, und in Ergänzung dazu den Charakteren dann als Belohnung Gefallen und Gefälligkeiten seitens einflussreicher Fraktionen in der Welt zukommen zu lassen. Das ist ein geschmacksabhängiger aber solider Vorschlag der sich allerdings mehr auf die urbanen Bereiche von Athas konzentriert und bei Wildnisabenteuern in der Wüste nur eingeschränkt anwenden lässt.


Andere Belohnungsmechanismen wie z.B. Action Points sind D&D zwar nicht per se unbekannt, müssten aber auf eigene Faust in Dark Sun implementiert werden, offiziell gibt es dabei keine Angabe oder Hilfe. Hier ist dann natürlich auch die Frage, was man unter einem D&D Setting versteht und was man als möglichen oder nötigen Teil der "D&D Experience" ansieht.


Was bleibt am Ende?

Trotz der Unterschiede zwischen den Editionen bleibt Dark Sun am Ende ein Setting mit interessanten Eigenheiten für erfahrene D&D Spieler. Wer ganz neu im Hobby ist wird etliche Dinge gar nicht richtig zu würdigen wissen weil die verdrehten D&Dismen in Athas sich oft erst im Kontrast zum Standard Regelwerk und zu Settings wie den Forgotten Realms offenbaren.

Wer aber auf der Suche nach einer Welt für heroische Fantasy Action ist und dabei keine Berge von Gold, Haufen von +1 Langschwertern und grauhaarigen Magiern in Tavernen am Spieltisch haben will, der findet in Dark Sun die Möglichkeit für grimmigen Überlebenskampf und die Reduktion auf das Wesentliche - wenn es um Schätze geht. Und darum geht es hier doch, oder nicht?

#RPGaDAY 2016: Das beeindruckendste, was jemals der Charakter eines anderen getan hat?

Hinweis: dies ist ein Beitrag im Rahmen der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon.

Das beeindruckendste, was jemals der Charakter eines anderen getan hat?


Das dürfte der Sergeant in einem (wie auch sonst) kurzlebigen Cthulhu-Abenteuer gewesen sein, der, als die Gruppe der Charaktere nachts in der alten Universität bei der Recherche von einer kult-unterwanderten Studentenverbindung angegriffen wurde, heldenhaft unser Entkommen sicherte. Mit selbstlosem Einsatz (und dank vieler extrem guter Würfe seitens des Spielers) hielt der Sergeant die anrückenden Wahnsinnigen nicht nur mit seinem Colt 1911 auf, er aktivierte in einem Handgemenge auch durch Zufall eine geheime Tür zu einem Studienzimmer und verwickelte drei Kultisten dort in einen Nahkampf, während der Rest von uns durch ein Fenster (1. Stock) an Weinranken hinabkletterte. Als wir unten waren, sprang der Sergeant hinterher und überlebte mit nur leichten Wunden. Als klar wurde dass wir nicht mit dem Auto fliehen konnte, befahl der Sergeant uns auszusteigen, raste in eine Gruppe Kultisten und danach ins Erdgeschoss der Uni und sprengte sich und alle dazueilenden Kultisten aus dem Gebäude mit einer Handgranate in die Luft.

Da ich zu dem Zeitpunkt noch nicht lange Cthulhu gespielt hatte, war ich entsprechend baff. Mein Charakter fand zwar auch recht schnell sein Ende, aber längst nicht so heroisch. Mann, war das cool.

EDIT: Ich weiß übrigens bis heute nicht wie der Sergeant hieß. Er wurde von allen einfach "Sergeant" genannt. Das macht die Sache im nachhinein eigentlich nur noch beeindruckender ;)

03.08.2016

Hexcrawl - Neue Pläne und Rückschau auf Erlebtes

Nach den positiven Erfahrungen mit meinem Pathfinder Hexcrawl habe ich, gefördert von Blogbeiträgen und RPG Shows wie Old School Adventures, nebenbei einen neuen Hexcrawl gebastelt wo ich zum einen die Fehler und Probleme der ersten Runde ausbessern und zum anderen ein anderes System als Pathfinder verwenden will. Dieses Projekt ist vorerst leider nur für die Schublade weil mir mit zwei aktiven Runden sowie zwei Ab-und-Zu Runden schlicht die Zeit fehlt, aber bis es soweit ist möchte ich gerne das eine oder andere Detail hier diskutieren.

Bevor ich an das Wer, Wo und Warum geht, muss ich aber erstmal Selbstkritik üben.

Welche Probleme gab es beim letzten Mal?


  • Zu wenige konkrete Ziele. Das klingt für einen offenen Hexcrawl vielleicht widersinnig, aber damit ist mehr gemeint als NSCs mit einem gelben Ausrufezeichen über dem Kopf. Ich habe die vorhandenen Hinweise auf bestimmte Plots und Abenteuer zu weit in der Welt verstreut und den Charakteren zu wenige Hinweise gegeben als dass diese konstruktiv an der Verfolgung eines Handlunsstrangs hätten arbeiten können. Das heißt, die Informationsdichte war zu gering. Ich habe mich zwar immer an die Rule of Three gehalten, aber das war nicht genug, weil...
  • Meine Welt war zu groß. Ich verwende gerne 6-Meilen Hexfelder und es gab viele hundert davon auf der Karte. Die Charaktere teleportierten später im Spiel dann sogar ans andere Ende der Welt, womit der Aspekt des Erkundes der Welt un verdaulichen Häppchen komplett ruiniert war weil es jetzt viel Weiß zwischen zwei erkundeten "Inseln" gab. Bei Settings wie Wilderlands of High Fantasy, die gewollt so riesig angelegt sind, mag das Feature statt Bug sein, ich habe in meinem Hexcrawl jedoch gnadenlos unterschätzt wie lange es dauert eine gewisse Region zu erkunden wenn schwieriges Gelände und Random Encounter dazukommen. Der erkundbare Teil der Welt war als - geografisch gesehen - überschaubare Gegend gedacht, was definitiv in der Praxis nicht so war.
  • Als Resultat dieser beiden Punkte gab es bis zum Ende des Spiels nur ein bis zwei Plots, die wirklich abgeschlossen waren. Die meisten Dinge hingen noch in der Luft oder verliefen im Sande, vor allem weil die Charaktere sehr weite Strecken hätten reisen müssen. Es ist sicher immer Platz für lange, verzweigte und großflächig angelegte Plots in einem Hexcrawl, aber wenn es dazwischen keine kurzen, handlichen Brocken gibt die schnell "beendet" werden können, zehrt das an der Motivation der Spieler. Von diesen Mini-Quests habe ich deutlich zu wenige in der Welt verteilt.

Für mich als SL bedeutet das letztendlich dass ich den Fokus des Spiels etwas enger stellen muss. Die erkundbare Welt muss entweder kleiner werden oder in regionale Zonen eingeteilt sein die relativ unabhängig voneinander funktionieren was Plots angeht. Es muss mehr kleine, lokale Abenteuer geben die nicht jedesmal eine Expedition von mehreren Wochen bedeuten sondern schnell abgehandelt werden können. Hinweise auf große oder wichtige Abenteuer müssen dicht genug sein um auf gefunden zu werden - natürlich ist der Aspekt, das aus den potentiellen Abenteuern immer nur ein paar wirklich zustande kommen, essentieller Teil eines derart konstruierten Hexcrawls, aber damit meine ich auch die Verkettung von Plots innerhalb des gleichen Abenteuers untereinander. Wenn die Spieler in einem Dungeon einen Hinweis auf X finden und dann dorthin reisen, muss es eine gute Chancen geben Y zu finden wenn das Abenteuer erst bei Z beendet ist. Wenn der Zwischenschritt die gleichen Chancen zum gefunden werden hat wie der initiale Aufhänger, dann wird das Abenteuer vielleicht im Sande verlaufen ohne dass die Spieler wirklich Einfluss darauf haben. Das sollte meiner Ansicht nach unbedingt vermieden werden.

Welches System soll beim nächsten Mal gespielt werden?


Diese Frage hängt natürlich auch damit zusammen, was denn in dem Hexcrawl gespielt werden soll. Bevor ich jetzt mit Settingdetails komme, sage ich einfach mal dass es sich um die altbekannte Art der Wildniserkundung handeln wird. Die Charaktere starten von einem Startpunkt am Rande der Zivilisation aus in eine unerschlossene Gegend und müssen nicht nur ihre eigenen Karten und Notizen machen sondern sich auch mit Dungeons, Schätzen und dem einen oder anderen Random Encounter auseinandersetzen. Innerhalb des Settings wird das Spiel im hohen Norden verortet sein, d.h. der Winter spielt einer gewisse Rollen, aber ich will versuchen die spielbaren Inhalte so wenig wie möglich an Tolkien anzulehnen.

Das heißt also, dass jedes System mit Regeln für Wildniserkundung und passenden Charakterfähigkeiten für Abenteuer außerhalb von schützenden Stadtmauern potentiell in Frage kommt. Hier bin ich daher noch zu keiner definitiven Entscheidung gekommen, auch wenn aktuell aus meiner Perspektive sehr vieles für Moldvay B/X oder einen entsprechenden Retroklon spricht. Nicht nur weil ich Pathfinder mit seinen fitzeligen Regeln, der Masse an Optionen und Subsystemen sowie den Balanceproblemen für "gute" Encounter langsam leid bin (ich leite das System nun auch mit kurzen Pausen seid 3,5 Jahren am Stück), sondern auch weil ich glaube dass Pathfinder nicht das beste System für einen Hexcrawl ist. Wir hatten zwar alle eine Menge Spaß in der letzten Runde, aber ich glaube ein System mit weniger Regeln, die dafür aber passender auf einen Hexcrawl zugeschnitten sind, könnte man mehr aus dem Konzept herausholen. Außerdem gibt es aus der OSR Szene so immens viel freies Material und Ideen dass man damit mehrere Lebenszeiten füllen könnte, d.h. es ist sehr einfach mit dem gewählten System zu experimentieren.

Moldvay B/X
Kostet nicht viel als PDF und ist extrem handlich als System. Die aus heutiger Perspektive eher schrulligen Eigenheiten wie Völker als Klasse finde ich charmant und würde das System daher auch bewusst als eine Art "so wie früher spielen" einsetzen. Ich selbst habe diese alten Versionen von D&D nie live erlebt und würde gerne Praxiserfahrungen machen um sie mit modernen Systemen zu vergleichen. B/X hat aus meiner Sicht außerdem ziemlich brauchbare Regeln für z.B. Laufgeschwindigkeit und Traglast. Ich würde sicher das eine oder andere Detail ändern bzw. hausregeln, aber nur wenn nötig. Momentan reizt mich der Gedanke B/X direkt "out of the box" zu spielen.

Labyrinth Lord
Ein Retroklon auf Basis von B/X, der viele Dinge ähnlich bis gleich regelt. Im direkten Vergleich hat LL mehr Inhalt, die Revised Edition wiegt doppelt so viele Seiten wie B/X. Essentielle Unterschiede gibt es anscheinend nicht, zumindest keine die ich erkennen könnte und die für meine Spielprämisse wirklich wichtig sind. Was LL für mich attraktiv macht ist dass man es relativ günstig als Printversion bekommt.

ACKS
Das Adventurer Conqueror King System ist extrem interessant für einen Hexcrawl weil das Endgame von D&D fest mit eingebaut hat und man, sollten die Spieler daran Interesse haben, auf höheren Studen nahtlos vom Erkunden der Wildnis zum Aufbauen von Zivilisation übergehen könnte. Was mich abschreckt ist dass ACKS im Vergleich zu B/X oder LL ziemlich gewichtig (und teuer) ist. Auch wenn man gerade zu Spielbeginn wohl nur einen Bruchteil der Regeln braucht, schreckt mich ein Regelwerk mit einer mittleren dreistelligen Seitenzahl aber momentan einfach nur ab.

Lamentations of the Flame Princess
Gibt es als kostenlosen PDF Download, was echt toll ist. Von den Regeln her ist es recht nahe an B/X, erlaubt sich aber mehr Eigenheiten und gilt soweit ich weiß in der Szene auch als einer der "mutigeren" Retroklone weil es mehr macht als nur alte Regeln nachzudrucken. Ich bin von dem Flair mit dem sich LotFP gerne präsentiert zwar alles andere als angetan - nicht weil mich die Thematik vom Weird RPG oder der Sexualität oder der Brutalität abschreckt, sondern weil ich das Ganze als furchtbar präetentiös empfinde ... "Seht mich an, ich bin so extreeeeem!" - aber selbst wenn ich ein anderes System wähle sind die Chancen hoch dass ich mir einzelne Sachen von LotFP klauen werde.


Damit wären die vier Systeme genannt, die ich mir derzeit anschaue. Wie gesagt, entschieden ist nichts, aber dass es etwas im Dunstkreis von B/X werden wird halte ich für sehr wahrscheinlich. Ich habe nebenher auch noch in andere Sachen wie etwa das Cypher System geschaut, aber die Aussicht zeitgleich mit einem neuen Hexcrawl auch einen Hauch von D&D Spielgeschichte zu erleben, war dann doch zu verlockend.

Beim nächsten Mal werde ich ein bisschen zum Setting berichten und vielleicht auch, ob ich eine Entscheidung für ein System getroffen habe, weil es danach natürlich gilt das Spiel auch ans System anzupassen.


#RPGaDAY 2016: Ein Charaktermoment, auf den du besonders stolz bist.

Hinweis: dies ist ein Beitrag im Rahmen der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon.


Ein Charaktermoment, auf den du besonders stolz bist.


Das liegt schon länger zurück. Es war der NPC Meepo (ein Kobold) aus dem D&D Abenteuer The Sunless Citadel, welches ich in einer gemeinsam und reihum geleiteten Sandbox präsentieren konnte. Mit Hilfe von Tipps aus dem Netz habe ich den Dungeon des Abenteuers erfolgreich so vermittelt dass die Gruppe der Spieler sofort begann an dem wackeligen Waffenstillstand zwischen Goblins und Kobolden zu rütteln. Meepo war dabei dann der vorwitzige aber nicht besonders clevere Abgesandte der Kobolde, der die Fremden begleiten und dafür sorgen sollte "das alles richtig läuft!".

Die Spieler sahen Meepo entweder als nützliches Kanonenfutter oder als leicht merkwürdigen Verbündeten an und die Dialoge und Interaktionen waren mit das Schönste was ich je als SL in Sachen NSC-SC Beziehung erleben durfte. Er überlebte und verließ zusammen mit der Gruppe den Dungeon, um eigene Abenteuer zu erleben. Später tauchte er gerüchteweise noch einmal in einem Folgeabenteuer eines anderen SL auf, das erinnere ich nicht mehr genau.

02.08.2016

#RPGaDAY 2016: Beste Spielrunde seit August 2015?

Hinweis: dies ist ein Beitrag im Rahmen der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon.

Beste Spielrunde seit August 2015?


Meine beste Spielrunde seit Augut letzten Jahres war eine Online-Runde mit zwei Freunden, wo wir mit Hilfe des Cypher Systems die Welt von Shadowrun bespielen. Die Runde findet nur unregelmäßig statt, ist dafür aber extrem spaßig. Die betreffende Sitzung war im Frühjahr 2016 und behandelte einen Auftrag, der die zwei Protagonisten von ihrer bekannten Gegend in Puyallup (Seattle) weit weg in den nördliche Hafen führte. Was als Smash & Grab von Mr. Johnson angepriesen wurde, welcher selbst aus den Händen von Terroristen befreit werden musste, stellte sich als eine gefährliche Begegnung mit einem toxischen Geistwesen heraus und das Duo hat nur dank einer perfekt gewürfelten Attacke mit einer durch Zufall mystisch aufgeladenen Pistole überlebt.

Die Sitzung hatte einfach alles: viel Spaß bis hin zu Lachtränen, interessante Orte, eine Verfolgungsjagd, zwei Infiltrationsszenen und ein großartiger Showdown inmitten einem von Nebel eingehüllten Containerhafen. Die Spieler warfen sich gegenseitig immer wieder den Ball zu und griffen meine Impulse ohne anzuhalten auf und integrierten sie ins Spielgeschehen.

Viel besser kann es gar nicht laufen, speziell bei Online-Runden.

01.08.2016

#RPGaDAY 2016: Würfel, Würfelapp, Würfellos, welche Art des Würfelns bevorzugst du?

Ich nehme an der Aktion #RPGaDAY 2016 von BrigadeCon teil, wo es an jedem Tag im August eine rollenspielbezogene Frage zu beantworten gilt. Twitter und Co. mit Hashtags benutze ich zwar nicht, aber ihr habt ja schließlich auch ohne hierher gefunden ;)

Würfel, Würfelapp, Würfellos, welche Art des Würfelns bevorzugst du?

Ich würfele am liebsten mit normalen, analogen Würfeln, so richtig mit in die Hand nehmen. Dabei auch immer ohne Würfelbecher, weil die Teile empfinde ich als ziemlich prätentiös. Wer meint dass ihm ohne Becher die Würfel vom Tisch fliegen, brauch einfach etwas Übung!

Am liebsten würfele ich W6, weil ich finde dass man diese am besten Lesen kann und es wegen der 90° Winkel zwischen den Seiten auch nur extrem selten Probleme mit gekippten Ergebnissen etc. gibt. Zumindest sage ich sowas als Begründung... ich mag den W6 einfach.

Als Unterlage reichen Charakterbögen, Regelbücher und Chipskrümel. Häkeldecken dagegen sind zu vermeiden, da sind mir schon zu viele gute Ergebnisse drin verreckt.

Für Fälle wo ich als SL viele Würfe auf einmal machen muss greife ich auch schon mal zu einer App, genauer gesagt zu CriticalRoll. Das kommt aber nur selten vor. Wenn die Spannung am Spieltisch gewahrt werden soll was Würfelaktivitäten meinerseits angeht (auch so ein Meta-Thema für sich), streiche ich auch schon mal zufallsgenerierte Zahlen auf einem A4-Ausdruck ab.

31.07.2016

Dark Sun mit Pathfinder

Nach langer Vorbereitung ist vorletzte Woche endlich meine Dark Sun Runde gestartet. Wir verwenden Pathfinder als Regelsystem (inklusive Ultimate Psionics von Dreamscarred Press) und das von mir erstellte Abenteuer wird, entgegen meinem sonstigen Stil, etwas mehr vorbereitete Situationen enthalten. Ich bin sehr gespannt wie sich das entwickelt, vor allem weil es auch für mich eine Umstellung ist nicht mehr zu fast 100% ergebnisoffen zu spielen.


Für meine Vision von Dark Sun als Setting orientiere ich mich stark am originalen Boxed Setting und leihe mir einzelne Aspekte von späteren Versionen aus oder klaue auch direkt aus existierenden Wikis (z.B. hier) oder der Blogosphäre. Interessanterweise sind sogar noch etliche sehr alte Fan-Webseiten oder Dokumente für Dark Sun auffindbar (z.B. hier oder hier), teilweise von vor 2000, von denen ich auch gute Ideen entwenden konnte.

Ich werde im Laufe der kommenden Monate sicherlich immer wieder mal von der Spielrunde berichten und habe auch vor, die von mir erstellten Materialien zu teilen - sofern sie nicht spoilern (einige meiner Spieler lesen mit).

Bis dahin zumindest ein Schnappschuss von der ersten Sitzung, wo gemeinsam Charaktere erschaffen wurden. Das Chaos auf dem Tisch war überaus fruchtbar, die Dynamik zwischen den gespielten Charakteren ist in der zweiten Sitzung extrem gut gewesen.




Die Gruppe der Charaktere besteht zu Spielbeginn aus:
  • Baranus, ein zwergischer Jäger (Waldläufer) mit emotionalen Problemen auf der Suche nach seiner versklavten Familie
  • Lagur, ein elfischer Kleriker (Erde), der aus bisher unbekannten Gründen nach Tyr reist und sich stark mit Baranus reibt
  • Ptekwe, ein Thri-Kreen (Schurke) mit leichtem Schritt und ausgeprägtem Herdensinn
  • Rauthan, ein Halbriese (Psych. Krieger/Mönch) der als Gladiator kämpfen muss und kürzlich eine Niederlage einstecken musste
  • Anezka, eine Halblingsmagierin auf der Flucht vor ihrem finsteren Meister. Sie hat in Rauthan ein Förderprojekt gefunden.