09.08.2016

[Beyond the Wall] Eine Analyse der Magie, Teil 1

Beyond the Wall ist ein kleines, sympathisches System dass sich irgendwie am Rande der OSR-Gruppe einordnet. Eindeutig von B/X Dungeons & Dragons inspiriert, besticht es durch eine Reduktion auf sehr wenige konkrete Regeln und vor allem durch den Gebrauch von Playbooks (ein von PbtA bekannt gemachtes Konzept), die eine integrierte Charaktererschaffung der gesamten Spielergruppe ermöglichen und gleichzeitig das Setting des zu spielenden Abenteuers mitdefinieren.



In einer dreiteiligen Beitragsreihe möchte ich alle Zauber aus den Core Rules von Beyond the Wall (BtW) analysieren. Ich beziehe mich dabei ausdrücklich auf die englische Version, da ich die deutsche Ausgabe leider (noch) nicht besitze. Besonderes Augenmerk möchte ich dabei auf die Frage legen, welche Magie für Spielleiter interessant oder problematisch sein könnten und auch darauf, wie sich die Spells von BtW im Vergleich zu den Listen der D&D Editionen B/X, 3.5/ Pathfinder sowie 5E machen.

Teil 1, dieser Beitrag also, beginnt mit der Art wie BtW Magie präsentiert und den Cantrips, der schwächsten Form von Magie. In Teil 2 werde ich die Spells, die "klassischen" Zauber, untersuchen um mich in Teil 3 dann mit den Rituals zu beschäftigen und ein Fazit zu ziehen.


Beyond the Wall - eine Analyse der Magie, Teil 1


BtW inspiriert sich zu großen Teilen von dem sog. B/X D&D, den Basic/Expert Sets von Moldvay und Cook: die Steigerungstabelle der drei Klassen Warrior, Rogue und Mage, die fünf Rettungswürfe sowie die Tatsache, dass alle Charaktere mit einer Klasse automatisch Menschen sind (wer einen Elf spielen will, ist halt ein Elf - aber kein Elf Rogue). Bei den Spells finden sich ebenfalls viele bekannte Klassiker, allerdings macht BtW hier einiges grundsätzlich anders und weicht das Konzept der Vancian Magic, die so typisch für D&D ist, auf.


Im klassischen D&D und vielen OSR Ablegern kennt man nur eine Art von Magie: Spells. Nicht jeder magische Anwender hat Zugang zu denselben Spells, aber mechanisch sind sie alle gleich. Manche brauchen länger um gewirkt zu werden, andere sind im Kampf mit Monstern benutzbar. Was sie alle vereint ist, dass sie vorbereitet sein müssen. Nur weil ein magischer Anwender vielleicht 7 Spells kennt (ein unerhörter Luxus!), kann er diese nicht automatisch jeden Tag wirken, er muss sich stattdessen sein tägliches Kontingent aussuchen. Einmal gewirkt, ist der Spell dann für den Tag vergessen. Fire and Forget also, im wahrsten Sinne des Wortes.

In BtW sind Spells jedoch nur eine von drei Wegen, um Magie zu wirken. Ihnen vorangestellt sind die Cantrips, weniger wirkmächtige Effekte, die nicht per se nur einmal pro Tag gewirkt werden können und außerdem optional skalierende Effekte haben. Hinter den Spells kommen dann die Rituals, länger dauernde Magie mit dafür sehr viel mächtigeren Effekten. 

Um einen Cantrip zu zaubern muss der Anwender eine Attributsprobe bestehen, die bei den optionalen stärkeren Effekten stets erschwert wird. Gelingt die Probe, kann der Benutzer weitere Cantrips wirken. Gelingt die Probe nicht, kann der Benutzer seinen Zugang zu Magie (jeglicher Form!) für den Tag versiegen lassen oder einen magischen Fehlschlag in Kauf nehmen, die dem SL erlaubt eine unangenehme Konsequenz einzubauen. Da eine Attributsprobe in BtW den Attributswert mit einem W20 unterwürfelt und die meisten Magier einen relativ hohen Wert in ihrem Zauberattribut haben werden, sind die Chancen auf eine mehrfache Nutzung von Cantrips pro Tag ziemlich hoch. Da viele Cantrips sekundäre und optionale Effekte haben, werden sie dadurch ein extrem nützliches magisches Werkzeug im Abenteureralltag.

Was übrigens kein Cantrip oder eine andere Art von systematischer Magie ist, ist das Erkennen von Magie selbst. BtW gibt diese Fähigkeit dankenswerterweise als ein nicht von Proben oder Benutzungen pro Tag abhängiges Gespür mit viel Auslegungsspielraum für den SL.


Die zwei Seiten der Cantrips

Das Kapitel "Spells and Magic" listet die folgenden acht Cantrips auf:

Beast Ken [Ability: Wisdom]
Mit nichtmagischen Bestien reden und sie dem eigenen Anliegen zugeneigt machen.
Blessing [Ability: Wisdom]
Ein Bonus auf einen beliebigen Wurf der für ein spezifiziertes Zielt gemacht wird.
Conjure Sound [Ability: Intelligence]
Ungenaue Geräusche oder, mit Abzug auf den Wurf, spezielle oder laute Geräusche.
Druid's Touch [Ability: Wisdom]
Einen Garten wachsen lassen, Pflanzen heilen oder gar mit Bäumen reden.
Hexing [Ability: Wisdom]
Verursacht einen Abzug auf Würfe, die für ein spezifiziertes Ziel gemacht werden.
Glamour Weaving [Ability: Intelligence]
Erzeugt Illusionen von kleinen Dingen, optional auch spezifisch oder bewegend.
Mage Light [Ability: Intelligence]
Ein schwebendes oder von Objekten ausgehendes Licht, optional auch sehr hell.
Second Sight [Ability: Intelligence]
Wahrnehmung von Feen/Geistern, mit wahren Namens auch Kommandos möglich.

Wie man unschwer sieht, sind die Cantrips je halb und halb den Attributen Intelligence und Wisdom zugeordnet. BtW verliert in den Core Rules zwar an keiner Stelle ein Wort über die Herkunft von Magie oder welchen Stil oder Philosophie bestimmte Magie vielleicht repräsentiert, anhand der Richtungsweisung der "magischen" Playbooks und der Thematik der einzelnen Cantrips lässt sich aber durchaus eine Trennung zwischen druidischer Magie und illusionistischer Magie erkennen: Beast Ken, Blessing, Druid's Touch sowie Hexing lassen sich thematisch gut in eine Ecke sortieren und erinnern an die Magie von Klerikern und Druiden anderer D&D Editionen, während Conjure Sound, Glamour Weaving, Mage Light und Second Sight ebenfalls eine grobe Einheit bilden und dabei zum einen an Illusionisten (in AD&D war das immerhin eine separate Klasse!) und zum anderen an Barden erinnern. Wir haben also eine "druidische" Seite und eine "arkane" Seite.

Es lässt sich natürlich argumentieren dass Hexing durchaus auch Magie von nicht so naturverbundenen Anwendern sein könne, oder das Second Sight mit seinem Geisterbezug eine mehr religiöse als arkane Komponente habe, aber solche Verschiebungen gibt es in den Zauberlisten aller verwandten Editionen, da bleibt BtW im Grunde nur seiner spielmechanischen Vorlage treu.


Wenn man die Cantrips jetzt versuchsweise in Benutzungskategorien wie z.B. Unterhaltung, Wahrnehmung, Kampf usw. einteilt, fällt auf dass die meisten Kategorien doppelt vertreten sind, diese Paare aber nicht gleichermaßen in die druidische und die arkane Sparte verteilt sind:

  • Beat Ken [Wisdom]: Kommunikation
  • Blessing [Wisdom]: Bonus (Kampf)
  • Conjure Sound [Intelligence]: Ablenkung, Unterhaltung
  • Druid's Touch [Wisdom]: Heilung, Kommunikation
  • Hexing [Wisdom]Malus (Kampf)
  • Glamour Weaving [Intelligence]Ablenkung, Unterhaltung
  • Mage Light [Intelligence]Wahrnehmung
  • Second Sight [Intelligence]Wahrnehmung, Kommunikation

Die druidische Seite hat Kommunikation, Heilung, Bonus (Kampf) und Malus (Kampf), während die arkane Seite Kommunikation, Ablenkung, Unterhaltung und Wahrnehmung vorweisen kann. 

Die Kommunikation und Heilung der druidischen Seite ist typischerweise auf Tiere und Pflanzen bezogen, während die arkane Seite nicht nur auf Geistwesen beschränkt ist, sondern auch deren Wahren Namen braucht. Auch im Kampf ist die druidische Seite von Vorteil weil sie sowohl Boni für Verbündete als auch Mali für die Gegner parat hat. Die arkane Seite fokussiert dafür auf Wahrnehmung von Dingen und auf Ablenkung und Unterhaltung, die vor allem dazu einladen kreativ im Abenteuerverlauf eingesetzt zu werden. Eine doch recht deutliche Trennung der Kompetenzen.


Auswirkungen im Spiel

Wenn man die Cantrips betrachtet, ist für einen Spielleiter vor allem interessant zu wissen wie mächtig diese sein können und wo man um die Interaktion bestimmter Plotelemente mit Cantrips wissen sollte.

Als sehr wichtig sind hier die Cantrips Beast Ken, Druid's Touch und Second Sight einzustufen, weil das Sammeln von Informationen ein häufig anzutreffender, essentieller Teil eines klassischen Abenteuers ist und alle diese Cantrips Kommunikation mit Wesen erlauben die eine andere Perspektive als die anzunehmenden Helden aus Beyond the Wall haben. Das Sammeln von Informationen kann so zwar vereinfacht werden weil die potentiellen Gesprächspartner abseits der zu erwartenden Pfade auffindbar sind, aber (und welcher opportunistische SL würde das nicht tun?) der Vorgang kann durch diese Perspektiven auch erschwert werden weil die gewonnen Informationen ggf. "übersetzt" werden müssen. Hier ist für den SL auf jeden Fall eine Gelegenheit mehr als nur simple Ja/Nein Antworten in den Spielverlauf einzubauen.

Im Vergleich dazu sind alle anderen Cantrips tatsächlich mehr oder weniger vernachlässigbar. Conjure Sound und Glamour Weaving erlauben bei kreativer Anwendung sicher das eine oder andere unterhaltsame Ablenkungsmanöver, allerdings übertrumpfen nur die optionalen stärkeren Effekte alles was eine illustre Gruppe von Charakteren mit genügend Koordination auch ohne magische Hilfsmittel bewerkstelligen könnte. Mage Light ist für die meisten Zwecke ebenfalls durch eine simple Fackle ersetzbar.

Natürlich lässt sich auch rund um diese "kleinen" Cantrips ein spannendes Abenteuer konstruieren, zumal der SL bei Benutzung von Playbooks ja eh diverse Aufhänger geliefert bekommt, aber diese wären im Vergleich deutlich weniger offensichtlich. Die drei o.g. Kommunikations-Cantrips sind dagegen auf jeden Fall tiefere Überlegung wert weil so viele Abenteuer zumindest anteilig die "Wer hat's getan?" Frage stellen.


Tellerrand: wie machen es die anderen?

BtW ist von B/X inspiriert, da liegt es nahe zu schauen wie es die Vorlage und andere OSR-Spiele denn mit Cantrips oder vergleichbarer Magie halten.


Dungeons & Dragons Basic/Expert (Moldvay/Cook)

Hier gibt es keine Cantrips, nur die bekannten Spells. In seiner typischen knappen aber informierten Art erklärt der Regeltext uns folgendes:
A spell is a formula for collecting and using magical energies. A magic-user or cleric controls these energies with a memorized set of words and hand motions: the spell. Each spell has its own special set of words and gestures. Only magic-users, elves and clerics can learn these formulas, and thus only they may cast spells.
Die Anzahl der Spells ist, verglichen mit späteren Editionen, sehr überschaubar. aber immer noch deutlich mehr als BtW kennt (vor allem weil BtW seine Spells nicht in verschiedene Level kategorisiert). Wir finden hier jedoch viele der Cantrips zumindest in Anteilen als Level-1 und Level-2 Spells wieder: Light, Ventriloquism oder Detect Invisible. Manche BtW Cantrips, wie Beast Ken, können in B/X erst auf hohen Stufen funktional abgebildet werden - Charm Monster ist ein Level-4 Spell.

Insgesamt sind die Spells in B/X sehr spezifisch in ihren Effekten und erlauben bei weitem nicht den Auslegungsspielraum, den BtW mit seiner vagen Ausdrucksweise ganz bewusst gewährt. Wobei auch hier B/X nur im direkten Vergleich rigide wirkt, gemessen an z.B. der streng ausformulierten dritten Edition von D&D wirken die Spells von B/X selbst wieder sehr rudimentär.

Letztendlich bleiben Magier in BtW deutlich potenter als ihre Vettern in B/X. Nicht nur weil sie schon zu Spielbeginn mehr als einmal pro Tag Magie wirken können, sie können ihre Cantrips nach Belieben sogar stärker machen. In Sachen Flexibilität spielt BtW hier daher in einer ganz anderen, deutlich moderneren Liga.

Hinweis: da Labyrinth Lord soweit ich gesehen habe identische Magie und Spells wie B/X gilt, gilt das gleiche auch für dieses Spiel. Erst mit dem Advanced Edition Companion ändern sich ein paar Sachen für Labyrinth Lord.

Dungeons & Dragons 3.5 / Pathfinder

In der dritten Edition von D&D gibt es Level-0 Spells, die für die göttlichen Caster "Orisons" und für die arkanen Caster "Cantrips" genannt werden. Diese Spells sind schwächer als die Spells der höheren Level und stellen die Basisfähigkeiten eines Casters da: detect magic, light, create water, resistance, mage hand oder dancing lights. Hier finden sich dann sehr viele Kompetenzen der Cantrips von BtW wieder, bzw. hier wird BtW wohl eine seine Vorlagen haben. Der BtW Cantrip Mage Light ist z.B. eine Kombination der 3.5 Cantrips Light, Dancing Lights sowie dem Level-3 Spell Daylight.

Anders als in BtW erschöpfen sich die Cantrips und Orisons in 3.5 allerdings und sind ganz klassisch nur bei Vorbereitung je einmal benutzbar. Erst Pathfinder ändert das grundlegend, indem es seine Cantrips und Orisons komplett ohne Limitierung der Benutzungen pro Tag anbietet. Weil ein Magier in Pathfinder zeitgleich auch immer mehr Cantrips zum Spielbeginn erhält als Magier in BtW, ist Pathfinder trotz der fehlenden Flexibilität hier mächtiger.

Was auffällt ist dass die Cantrips und Orisons aus 3.5 und Pathfinder sehr offensive Vertreter haben die direkt auf Schadensverursachung ausgelegt sind, so etwas fehlt bei BtW komplett. Die Werte sind zwar so niedrig dass sie schon auf den unteren Stufen schnell obsolet für "echte" Encounter werden, an der grundsätzlichen Philosophie das Cantrips in reduziertem Ausmaß das gesamte Spektrum der Spells irgendwie abbilden sollen. Die Cantrips von BtW sind hier deutlich anders strukturiert.

Dungeons & Dragons 5E

Das derzeit aktuellste D&D könnte die primäre Inspiration von BtW's Magiesystem sein denn die Ähnlichkeiten sind einfach groß: auch 5E sortiert seine Magie in Cantrips, Spells und Rituals. Wie in der dritten Edition sind Cantrips die "kleinen" Spells, die Basisfähigkeiten die man von einem Magieanwender erwartet. Sehr viele der Cantrips aus der dritten Edition und sogar einige frühere Level-1 Spells finden sich hier wieder, die meisten sind aber merkbar weniger stark reglementiert. Cantrips in 5E verbrauchen sie genau so wenig wie in Pathfinder, sie sind aber immer spontan gewirkte Magie - selbst für vorbereitende Magier wie Kleriker.

Es gibt einige Cantrips die unbekannt und nicht aus älteren Editionen zu kommen scheinen. Druidcraft z.B. war mit Sicherheit ein Template für Druid's Touch aus BtW, auch wenn es im Vergleich weniger Kompetenzen hat. Minor Illusion offeriert dem Anwender anders als der Vorgänger Ghost Sound in der dritten Edition oder Pathfinder auch auf Cantip-Niveau die Möglichkeit zu optischen Illusionen (es gibt hier dann Überschneidungen mit Prestidigitation), genau wie Glamour Weaving in BtW.

Genau wie 3.5 und Pathfinder gibt es in 5E auch schadensverusachende Cantrips, allerdings sind diese im Vergleich jetzt deutlich stärker geworden. Der Traum vom feuerballschmeißenden Zauberer geht hier schon auf Level 1 in Erfüllung, was dann nochmal ein deutlich stärkerer Unterschied zu BtW als die eh schon mächtigeren Cantrips aus 3.5 und Pathfinder ist.



Schlussworte


Ich finde es interessant wie schlecht die Cantrips von BtW mit anderen Vertretern der D&D Familie vergleichbar sind. Vor allem die Freiheiten in der Anwendung und Auslegung machen sie im Vergleich insofern interessant, als dass der Benutzer nicht an so viele Parameter wie z.B. genaue Distanzen gebunden ist. Was enorm auffällt ist dass die Cantrips von BtW keinerlei direkt schädliche Wirkung haben. Hexing mit seinem Malus für den Gegner (ich würde wetten dass der Pathfinder Hex "Evil Eye" hier Pate stand) ist da noch das Aggressivste.

Die Einleitung zu BtW enthält ja bereits den Hinweis dass das System eher die märchenhafte Magie aus den Büchern von Lloyd Alexander oder Urusula K. LeGuin als das klassische D&D nachahmt, ein Anspruch der von den Cantrips meiner Meinung nach mehr als nur erfüllt wird.


Im nächsten Teil werde ich die Spells aus Beyond the Wall analysieren.

EDIT: Ein paar Rechtschreibfehler korrigiert.

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