03.08.2016

Hexcrawl - Neue Pläne und Rückschau auf Erlebtes

Nach den positiven Erfahrungen mit meinem Pathfinder Hexcrawl habe ich, gefördert von Blogbeiträgen und RPG Shows wie Old School Adventures, nebenbei einen neuen Hexcrawl gebastelt wo ich zum einen die Fehler und Probleme der ersten Runde ausbessern und zum anderen ein anderes System als Pathfinder verwenden will. Dieses Projekt ist vorerst leider nur für die Schublade weil mir mit zwei aktiven Runden sowie zwei Ab-und-Zu Runden schlicht die Zeit fehlt, aber bis es soweit ist möchte ich gerne das eine oder andere Detail hier diskutieren.

Bevor ich an das Wer, Wo und Warum geht, muss ich aber erstmal Selbstkritik üben.

Welche Probleme gab es beim letzten Mal?


  • Zu wenige konkrete Ziele. Das klingt für einen offenen Hexcrawl vielleicht widersinnig, aber damit ist mehr gemeint als NSCs mit einem gelben Ausrufezeichen über dem Kopf. Ich habe die vorhandenen Hinweise auf bestimmte Plots und Abenteuer zu weit in der Welt verstreut und den Charakteren zu wenige Hinweise gegeben als dass diese konstruktiv an der Verfolgung eines Handlunsstrangs hätten arbeiten können. Das heißt, die Informationsdichte war zu gering. Ich habe mich zwar immer an die Rule of Three gehalten, aber das war nicht genug, weil...
  • Meine Welt war zu groß. Ich verwende gerne 6-Meilen Hexfelder und es gab viele hundert davon auf der Karte. Die Charaktere teleportierten später im Spiel dann sogar ans andere Ende der Welt, womit der Aspekt des Erkundes der Welt un verdaulichen Häppchen komplett ruiniert war weil es jetzt viel Weiß zwischen zwei erkundeten "Inseln" gab. Bei Settings wie Wilderlands of High Fantasy, die gewollt so riesig angelegt sind, mag das Feature statt Bug sein, ich habe in meinem Hexcrawl jedoch gnadenlos unterschätzt wie lange es dauert eine gewisse Region zu erkunden wenn schwieriges Gelände und Random Encounter dazukommen. Der erkundbare Teil der Welt war als - geografisch gesehen - überschaubare Gegend gedacht, was definitiv in der Praxis nicht so war.
  • Als Resultat dieser beiden Punkte gab es bis zum Ende des Spiels nur ein bis zwei Plots, die wirklich abgeschlossen waren. Die meisten Dinge hingen noch in der Luft oder verliefen im Sande, vor allem weil die Charaktere sehr weite Strecken hätten reisen müssen. Es ist sicher immer Platz für lange, verzweigte und großflächig angelegte Plots in einem Hexcrawl, aber wenn es dazwischen keine kurzen, handlichen Brocken gibt die schnell "beendet" werden können, zehrt das an der Motivation der Spieler. Von diesen Mini-Quests habe ich deutlich zu wenige in der Welt verteilt.

Für mich als SL bedeutet das letztendlich dass ich den Fokus des Spiels etwas enger stellen muss. Die erkundbare Welt muss entweder kleiner werden oder in regionale Zonen eingeteilt sein die relativ unabhängig voneinander funktionieren was Plots angeht. Es muss mehr kleine, lokale Abenteuer geben die nicht jedesmal eine Expedition von mehreren Wochen bedeuten sondern schnell abgehandelt werden können. Hinweise auf große oder wichtige Abenteuer müssen dicht genug sein um auf gefunden zu werden - natürlich ist der Aspekt, das aus den potentiellen Abenteuern immer nur ein paar wirklich zustande kommen, essentieller Teil eines derart konstruierten Hexcrawls, aber damit meine ich auch die Verkettung von Plots innerhalb des gleichen Abenteuers untereinander. Wenn die Spieler in einem Dungeon einen Hinweis auf X finden und dann dorthin reisen, muss es eine gute Chancen geben Y zu finden wenn das Abenteuer erst bei Z beendet ist. Wenn der Zwischenschritt die gleichen Chancen zum gefunden werden hat wie der initiale Aufhänger, dann wird das Abenteuer vielleicht im Sande verlaufen ohne dass die Spieler wirklich Einfluss darauf haben. Das sollte meiner Ansicht nach unbedingt vermieden werden.

Welches System soll beim nächsten Mal gespielt werden?


Diese Frage hängt natürlich auch damit zusammen, was denn in dem Hexcrawl gespielt werden soll. Bevor ich jetzt mit Settingdetails komme, sage ich einfach mal dass es sich um die altbekannte Art der Wildniserkundung handeln wird. Die Charaktere starten von einem Startpunkt am Rande der Zivilisation aus in eine unerschlossene Gegend und müssen nicht nur ihre eigenen Karten und Notizen machen sondern sich auch mit Dungeons, Schätzen und dem einen oder anderen Random Encounter auseinandersetzen. Innerhalb des Settings wird das Spiel im hohen Norden verortet sein, d.h. der Winter spielt einer gewisse Rollen, aber ich will versuchen die spielbaren Inhalte so wenig wie möglich an Tolkien anzulehnen.

Das heißt also, dass jedes System mit Regeln für Wildniserkundung und passenden Charakterfähigkeiten für Abenteuer außerhalb von schützenden Stadtmauern potentiell in Frage kommt. Hier bin ich daher noch zu keiner definitiven Entscheidung gekommen, auch wenn aktuell aus meiner Perspektive sehr vieles für Moldvay B/X oder einen entsprechenden Retroklon spricht. Nicht nur weil ich Pathfinder mit seinen fitzeligen Regeln, der Masse an Optionen und Subsystemen sowie den Balanceproblemen für "gute" Encounter langsam leid bin (ich leite das System nun auch mit kurzen Pausen seid 3,5 Jahren am Stück), sondern auch weil ich glaube dass Pathfinder nicht das beste System für einen Hexcrawl ist. Wir hatten zwar alle eine Menge Spaß in der letzten Runde, aber ich glaube ein System mit weniger Regeln, die dafür aber passender auf einen Hexcrawl zugeschnitten sind, könnte man mehr aus dem Konzept herausholen. Außerdem gibt es aus der OSR Szene so immens viel freies Material und Ideen dass man damit mehrere Lebenszeiten füllen könnte, d.h. es ist sehr einfach mit dem gewählten System zu experimentieren.

Moldvay B/X
Kostet nicht viel als PDF und ist extrem handlich als System. Die aus heutiger Perspektive eher schrulligen Eigenheiten wie Völker als Klasse finde ich charmant und würde das System daher auch bewusst als eine Art "so wie früher spielen" einsetzen. Ich selbst habe diese alten Versionen von D&D nie live erlebt und würde gerne Praxiserfahrungen machen um sie mit modernen Systemen zu vergleichen. B/X hat aus meiner Sicht außerdem ziemlich brauchbare Regeln für z.B. Laufgeschwindigkeit und Traglast. Ich würde sicher das eine oder andere Detail ändern bzw. hausregeln, aber nur wenn nötig. Momentan reizt mich der Gedanke B/X direkt "out of the box" zu spielen.

Labyrinth Lord
Ein Retroklon auf Basis von B/X, der viele Dinge ähnlich bis gleich regelt. Im direkten Vergleich hat LL mehr Inhalt, die Revised Edition wiegt doppelt so viele Seiten wie B/X. Essentielle Unterschiede gibt es anscheinend nicht, zumindest keine die ich erkennen könnte und die für meine Spielprämisse wirklich wichtig sind. Was LL für mich attraktiv macht ist dass man es relativ günstig als Printversion bekommt.

ACKS
Das Adventurer Conqueror King System ist extrem interessant für einen Hexcrawl weil das Endgame von D&D fest mit eingebaut hat und man, sollten die Spieler daran Interesse haben, auf höheren Studen nahtlos vom Erkunden der Wildnis zum Aufbauen von Zivilisation übergehen könnte. Was mich abschreckt ist dass ACKS im Vergleich zu B/X oder LL ziemlich gewichtig (und teuer) ist. Auch wenn man gerade zu Spielbeginn wohl nur einen Bruchteil der Regeln braucht, schreckt mich ein Regelwerk mit einer mittleren dreistelligen Seitenzahl aber momentan einfach nur ab.

Lamentations of the Flame Princess
Gibt es als kostenlosen PDF Download, was echt toll ist. Von den Regeln her ist es recht nahe an B/X, erlaubt sich aber mehr Eigenheiten und gilt soweit ich weiß in der Szene auch als einer der "mutigeren" Retroklone weil es mehr macht als nur alte Regeln nachzudrucken. Ich bin von dem Flair mit dem sich LotFP gerne präsentiert zwar alles andere als angetan - nicht weil mich die Thematik vom Weird RPG oder der Sexualität oder der Brutalität abschreckt, sondern weil ich das Ganze als furchtbar präetentiös empfinde ... "Seht mich an, ich bin so extreeeeem!" - aber selbst wenn ich ein anderes System wähle sind die Chancen hoch dass ich mir einzelne Sachen von LotFP klauen werde.


Damit wären die vier Systeme genannt, die ich mir derzeit anschaue. Wie gesagt, entschieden ist nichts, aber dass es etwas im Dunstkreis von B/X werden wird halte ich für sehr wahrscheinlich. Ich habe nebenher auch noch in andere Sachen wie etwa das Cypher System geschaut, aber die Aussicht zeitgleich mit einem neuen Hexcrawl auch einen Hauch von D&D Spielgeschichte zu erleben, war dann doch zu verlockend.

Beim nächsten Mal werde ich ein bisschen zum Setting berichten und vielleicht auch, ob ich eine Entscheidung für ein System getroffen habe, weil es danach natürlich gilt das Spiel auch ans System anzupassen.


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