04.08.2016

Keramik statt Gold: Schätze in Dark Sun


Keramik statt Kupfer: Schätze in Dark Sun


Greifenklaue lädt im August zum Karneval Geld, Gold und Schätze ein und ich möchte dazu das (A)D&D Setting Dark Sun etwas genauer betrachten, weil es gerade hier viele Dinge anders macht als man sie aus anderen Welten gewohnt ist.

Dark Sun, das ist eines dieser verrückten Settings die TSR in den frühen 90ern als Antwort auf die starke Konkurrenz zu D&D entwickelt hat. Tolkieneske Anleihen gibt es in Dark Sun ganz bewusst nur sehr wenige, stattdessen erwartet die Spieler eine postapokalyptische Wüstenwelt, die von Ressourcenmangel geplagt ist und wo es weder traditionelle Gottheiten noch besonders viele Dungeons gibt. Anders als manche Theoretiker gerne behaupten ist das Setting allerdings nie im Geheimen als dystopische Zukunft der Forgotten Realms geplant gewesen sondern schlicht aus der extremen Gestaltungsfreiheit entstanden, die das Autorenteam hatte.


Wenn man das "Standard" D&D (jetzt mal so als total ungenauen Begriff in den Raum geworfen) als eine Art Mittelalter plus Magie ansehen will, dann ist Dark Sun im Vergleich dazu fast die Steinzeit. Metall ist selten, Obsidian, Chitin und Knochen nehmen den Platz von Holz und Eisen ein. Das betrifft unter anderem auch die handelsübliche Währung.

Viele D&D Spieler kennen heutzutage die drei Arten von Metallmünzen und den universellen 10:1 Wechselkurs: 10 Kupfermünzen sind eine Silbermünze, 10 Silvermünzen sind eine Goldmünze. Das war im Verlaufe der verschiedenen Editionen und Revisionen nicht immer so, ist aber ein seit '81 benutztes System und spätestens seit der dritten Edition im Jahr 2000 fester Bestandteil des D&D Allgemeinwissens. Die meisten Versionen von D&D haben zusätzlich noch Elektrum und Platin zu verschiedenen Wechselkursen angegeben, im Alltag tauchen diese allerdings deutlich seltener auf. Hier gibt es eine kurze, knappe Übersicht über Geld und Gold in D&D und als Vergleich dazu in der Geschichte unserer echten Welt.


In Dark Sun gibt es zwar auch Metallgeld, aber im Alltag werden stattdessen Keramikmünzen benutzt weil Metall für Alltagsgeschäfte zu wertvoll ist. Die Goldmünze, die in anderen Spielen erst ab mittleren vierstelligen Beträgen interessant wird, ist in Dark Sun ein spektakulärer Fund. Nicht nur weil Gold hier per se wertvoller ist als in anderen Settings, sondern auch weil das Preisgefälle zwischen alltäglicher Ausrüstung wie Seilen oder Speeren und Metallgegenständen wie z.B. einem Schwert extrem ist - zumindest in der AD&D Version von Dark Sun. Das erste Dark Sun Boxed Set von 1991 sagt:
On Athas, 100 cp (ceramic pieces) = 10 sp = 2 ep = 1 gp = 1/5 pp.
[...]
All nonmetal items cost one percent of the price listed.All metal items cost the price listed.Thus, the small canoe (a nonmetal item) costs 3 sp, but the long sword (a metal item) costs 15 gp.  
Keramikgeld nimmt hier also den Platz von Kupfermünzen ein und bleibt vor allem dadurch im Spielalltag relevant weil die meisten nichtmagischen Güter alle sehr billig geworden sind. Allein die metallischen Waffen (und auch magische Gegenstände) sind so wertvoll, dass man sie mit Keramik alleine niemals bezahlen könnte. Ein simples Eisenschwert, das in anderen Spielen liegengelassen werden würde, ist in Dark Sun ein ymbol von immensem Reichtum und ein Objekt der Begierde um das sich problemlos ein mittelgroßes Abenteuer stricken lässt.

Übrigens, ein ulkiges aber durchaus praktisches Detail der Keramikmünzen ist, dass man sie in 10 Teile, sogenannte Bits, zerbrechen kann um damit in der Stadt die ganz alltäglichen Sachen wie Essen und Trinken zu bezahlen. Spielerisch nicht besonders relevant, aber ein Hinweis darauf dass sich hier jemand Gedanken gemacht hat.


Das alles heißt in Konsequenz dann auch dass die Charaktere wahrscheinlich nicht zwei bis drei Stufen nach Spielbeginn alle auf einen Schlag das beste "prä-magische" Equipment am Leib tragen, ein Phänomen das sonst in D&D allgemein sehr verbreitet ist. Dies gibt den Spielern ein Ziel auf das es sich lohnt zu sparen, weil magische (oder psionische) Gegenstände sind in Dark Sun selten und nicht im Laden am Eck zu kaufen und was soll man sonst mit dem Geld anstellen, außer sich nach und nach die metallischen Varianten von Obsidiangegenständen zu kaufen? Das "typische" (oder eher oft diskutierte und selten erlebte) Endspiel von D&D mit der Verwaltung von Städten und Domänen fällt im alten Dark Sun eher mager aus, insofern ergibt es Sinn hier mit der extremen Schere zwischen normalem Geld und Goldmünzen einen Anreiz für das Abenteurerdasein zu schaffen.

Dieses "Spiel im Spiel" mit dem Geld wurde allerdings in der derzeit neuesten Version von Dark Sun fallen gelassen (außer zukünftiges D&D 5E Material macht es wieder anders). Im 4E Dark Sun Campaign Setting von 2010 heißt es:
The typical ceramic coin—or bit, as it’s sometimes called—weighs approximately one-sixth of an ounce and is equivalent in value to a metal coin type: copper bit, silver bit, or gold bit (For convenience, this book uses the standard Dungeons & Dragons abbreviations of cp for copper piece, sp for silver piece, and gp for gold piece; just remember that these denominations refer to ceramic, not metal coins.) 
Das erleichtert mit Sicherheit das Rechnen beim Ein- und Verkauf und macht das Benutzen von anderen Quellenbänden deutlich einfacher, aber es geht auch etwas verloren. Anstatt einer fremdartigen D&D Ökonomie findet hier nur ein Namenswechsel statt. Der Aspekt, dass die Spieler am Tisch fieberhaft mitrechnen ob der Betrag an Keramik und Elektrum und den fünf Goldmünzen die man gefunden hat denn endlich reicht um dieses eine Langschwert zu kaufen, der geht komplett verloren.

Doch wie sieht das abseits von Keramik und Gold aus?

Weil Athas, die Welt von Dark Sun, ein "Survival Setting" ist, wo der alltägliche Kampf ums Überleben ein wichtiges Thema ist, lautet die erste Antwort: Wasser. Wenn eine Gruppe von Charakteren in der Wüste eine Wasserquelle findet, egal ob eine Oase oder eine Ruine mit einer intakten und gefüllten Zisterne, dann ist das ein Schatz der mindestens so wertvoll ist wie ein Haufen Keramikmünzen. Nicht nur weil es bedeutet dass die Charaktere aktuell nicht in der Wüste verdursten, sondern weil sich automatisch Aufhänger und Verstrickungen im Abenteuer ergeben - macht man den Ort zu einem dauerhaften Lager und reist von dort aus in die Hochebene? Nimmt man das Wasser irgendwie mit und verkauft es? Oder verkauft man die genaue Lage des Ortes? Gibt es Monster und Konkurrenten in der Nähe die es abzuhalten gilt? Hier wird aus Ressourcenmangel direkt Spielpotential. Das Konzept ist natürlich nicht neu, aber Dark Sun benutzt dafür eine Ressource die in den meisten anderen D&D Settings keinerlei Wert im Spielverlauf hat. Wer hat in einem Forgotten Realms Abenteuer je mitgezählt, wie oft er seinen Wasserschlauch nachgefüllt hat?


Ein weiterer Schatz in diesem Sinne ist ein sicherer Unterschlupf außerhalb von Städten und Dörfern. Athas ist extrem lebensfeindlich und gefährlich und die meisten Dörfer existieren auch nur ein paar Jahre, bevor sie der Wüste zum Opfer fallen. Allein die großen Städte sind ewige Fixpunkte auf der Landkarte. Sollten die Charaktere jemals einen befestigten Ort mit Zugang zu Wasser und Fluchtmöglichkeiten finden, ist das unermesslich wertvoll.

Ebenfalls wertvoll und als Schatz behandelbar ist der Zugang zu Magie. Zauberwirker aller Art sind sehr selten. Falls die Gruppe der Charaktere keinen Kleriker beinhaltet, ist der (kostenlose) Zugang zu klerikaler Magie enorm viel wert, nicht zuletzt auch weil es in Dark Sun vor giftigen Monstern nur so wimmelt und die Chance auf irgendein Siechtum sehr hoch ist. Das Phänomen dass man in D&D nach dem Kampf (oder dem Abenteuer) "zum Heiler geht" ist den meisten Spielleitern sicher bekannt, da diese in Dark Sun aber nicht oft anzutreffen sind wird aus einem alltäglichen Vorgang etwas Besonderes und daher eine potentielle Belohnung im Sinne eines Schatzes.

Was vielleicht ein unerwarteter Schatz ist sind Informationen, speziell historische Fakten. Dark Sun lebt in seinem eigenen "Dark Age", es gibt nahezu keine Dokumente über die Geschichte der Welt weil Lesen und Schreiben offiziell verboten ist und nur die den Hexerkönigen unterstellten Templer und ein paar Adelige es wirklich können (und dürfen). Vieles von dem, was einst war, ist längst vergessen und im Sand begraben und nur die Hexerkönige selber erinnern sich vielleicht noch an die Welt vor dem jetzigen Zeitalter. Wer also eine Inschrift in einer Ruine findet, oder ein Rollsiegel oder ein anderes Schriftstück, oder jemanden der verbotenes Wissen hat und weitergeben will, der kann etwas über Athas lernen. Dark Sun hat in dieser Hinsicht einen ziemlich guten Metaplot der sich zum Großteil um die jetzt verlorene Geschichte der Welt dreht und erklärt, warum die Dinge jetzt so sind wie sie sind. Ein Abenteuer, welches das Aufdecken von Weltgeheimnissen zum Inhalt hat, behandelt Informationen daher wie einen Schatz der mindestens so wertvoll wie Wasser oder Eisen ist.


Das 4E Dark Sun Campaign Setting drückt es besonders gut aus:
People of Athas do not remember. They do not look back through history’s veil to recall better days and dimmer threats. Records about peoples, places, or cultures other than those currently dominating a given region are not kept. The reason is simple: Sorcerer-kings rule as immortals. As far as the people know, sorcerer-kings have always been and always will be. This deception keeps the populace from imagining any other way of life.  
Der Aussprucht "Wissen ist Macht" stimmt auf Athas einfach.


Und was ist mit magischen Gegenständen?

Wenn es um magische +1 Waffen, Schriftrollen und Zaubertränke geht, ist Dark Sun, so wie es sich präsentiert, dann doch wieder erstaunlich traditionell. Im ersten Boxed Set gibt es Ergänzungstabellen  zu denen aus dem DMG, aber ansonsten wird Beute genauso zufällig ausgewürfelt wie das zu AD&D Zeiten auch sonst üblich war. Die Chancen auf hochwertige magische Gegenstände sind allerdings geringer, und auch sonst sind Dinge nicht immer so haltbar wie im Standard Spiel:
Scrolls found as part of a treasure will always be papyrus and will lack a case of any kind, unless otherwise noted. As such, these delicate scrolls often do not survive the combat in which they are won


Auf der einen Seite durchaus logisch, auf der anderen Seite aber auch eine Anwendung von Realismus der durchaus an die negativen Aspekte von "Gygaxian DMing" erinnert und in einem Spiel, das Hit Points und Armor Class benutzt, schon merkwürdig anmutet. Immerhin gibt sich das erste Boxed Set die Mühe und leitet dazu an, Gegenstände mit unpassenden Namen entsprechend umzubenennen oder zu verschleiern, worum es sich laut Standardliste denn nun handelt:
[...],  though the DM may find some items have names that are anachronistic to DARK SUN campaigns. For instance, gauntlets of ogre power are very useful on Athas, but Athas holds no ogres. The various items of giant strength have the same problem because DARK SUN campaigns do not use the traditional pantheon of giants. If a Dark Sun DM rolls up a random magical treasure item with an inappropriate name, he should either change the name or, better yet, don’t give the players a name for the item at all. 
An und für sich nicht verkehrt, vor allem wenn man es mit erfahrenen Spielern zu tun hat, wobei diese den Trick recht schnell durchschauen werden.

Weiterhin lernt man dass es keine Zaubertränke auf Athas gibt sondern verzauberte Früchte diesen Platz einnehmen (und das sie genau 99 Jahre halten!). Ein thematisch passender Etikettenschindel, wie ich finde, der genauso charmant "unnötig" ist wie das Zerbrechen von Keramikgeld in Bits.

Letztendlich ist Dark Sun, was magische Gegenstände angeht, nur ehrlich. Niemand spielt D&D weil es so tolle narrative Mechanismen hat, es geht doch vielmehr um heroische Abenteuer wo Monsterärsche getreten, NSCs in Not gerettet und magische Schätze geborgen werden. Das ist in Dark Sun letztendlich genauso wahr wie in allen anderen Settings, nur das die letztgenannten Schätze vom Gegenwert her noch wertvoller sind als man es vielleicht gewohnt ist.


Und was ist mit alternativen Belohnungen? Story Awards?

Hier hilft einem das originale Boxed Set leider nur wenig, da es sich auf die alten Kernkompetenzen von (A)D&D konzentriert. Allerdings offeriert das 4E Dark Sun Campaign Setting auf immerhin 2.5 Seiten (das ist mehr als das Ausrüstungskapitel selbst bekommen hat!) Tipps für alternative Belohnungen. De propagierte Grundidee ist, allen Charaktere aufgrund des zu erwartenden Mangels an magischen Gegenständen inhärente Boni zu verleihen um die vom System angenommenen Kompetenzen auf dem jeweiligen Levelbereich zu gewährleisten, und in Ergänzung dazu den Charakteren dann als Belohnung Gefallen und Gefälligkeiten seitens einflussreicher Fraktionen in der Welt zukommen zu lassen. Das ist ein geschmacksabhängiger aber solider Vorschlag der sich allerdings mehr auf die urbanen Bereiche von Athas konzentriert und bei Wildnisabenteuern in der Wüste nur eingeschränkt anwenden lässt.


Andere Belohnungsmechanismen wie z.B. Action Points sind D&D zwar nicht per se unbekannt, müssten aber auf eigene Faust in Dark Sun implementiert werden, offiziell gibt es dabei keine Angabe oder Hilfe. Hier ist dann natürlich auch die Frage, was man unter einem D&D Setting versteht und was man als möglichen oder nötigen Teil der "D&D Experience" ansieht.


Was bleibt am Ende?

Trotz der Unterschiede zwischen den Editionen bleibt Dark Sun am Ende ein Setting mit interessanten Eigenheiten für erfahrene D&D Spieler. Wer ganz neu im Hobby ist wird etliche Dinge gar nicht richtig zu würdigen wissen weil die verdrehten D&Dismen in Athas sich oft erst im Kontrast zum Standard Regelwerk und zu Settings wie den Forgotten Realms offenbaren.

Wer aber auf der Suche nach einer Welt für heroische Fantasy Action ist und dabei keine Berge von Gold, Haufen von +1 Langschwertern und grauhaarigen Magiern in Tavernen am Spieltisch haben will, der findet in Dark Sun die Möglichkeit für grimmigen Überlebenskampf und die Reduktion auf das Wesentliche - wenn es um Schätze geht. Und darum geht es hier doch, oder nicht?

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