06.08.2016

Loot-a-Day: Was vom letzten Hexcrawl übrig blieb

Die Begleitaktion zum aktuellen Karneval der RSP-Blogs von Greifenklaue lautet Loot-a-Day, wo es um konkret benutzbare Schätze und Kostbarkeiten geht. Statt eines Themas aus der vorgeschlagenen Liste möchte ich alternativ einige der magischen Gegenstände vorstellen, die ich für meinen letzten Pathfinder Hexcrawl gebaut habe. Die Restekiste, sozusagen. Alle Gegenstände haben Benutzung seitens der Charaktere erfahren und es gab definitiv ein paar Favoriten.
Anders als bei offiziellen Gegenständen von Paizo habe ich den Preis nicht angegeben um Fragen rund ums Balancing zu minimieren ("Viel zu billig für den Bonus!") und weil ich bei einzigartigen Gegenständen - welches die meisten in unserem Hexcrawl waren - einen vorher definierten Standardpreis ziemlich unpassend finde.

Also, hier ist ein Schwung magischer Waffen und Gegenstände für Pathfinder. Viel Spaß damit!


Korrosiver Schlüssel

Aura Starke Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis unbekannt; Gewicht 1 Pfd.
Beschreibung:
Dieser massive, stark verrostete Schlüssel sieht aus als wäre er schon lange nicht mehr funktional. Dennoch passt er problemlos in alle Schlösser von entsprechender Größe und verursacht diesen bei Benutzung 3W6 Punkte Säureschaden. Falls das Schloss dadurch nicht zerstört wird, senkt der Schaden die Schwierigkeit das Schloss zu knacken um die Anzahl der Schadenspunkte. Der Schlüssel funktioniert nur einmal mit jedem individuellen Schloss, danach lässt er sich nicht mehr einstecken.


Langschwert der ritterlichen Tapferkeit

Aura Durchnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis unbekannt; Gewicht 4 Pfd.
Beschreibung:
Dieses elegante Langschwert +1 reflektiert das Licht mit einem goldenen Glanz und hat einen elegant geschnittenen Bernstein als Knauf. Dreimal am Tag gewährt es als Standardaktion einem Benutzer mit guter Gesinnung die Fähigkeit, allen Verbündeten innerhalb von 9 Meter Umkreis seinen Charisma-Modifikator für 3 Runden als Bonus auf Angriffe und auf Willenswürfe gegen Furcht und geistesbeeinflussende Effekte zu verleihen. Die Verbündeten müssen den Benutzer hören und sehen können, um diesen Bonus zu erhalten.


Puppe des Schwarzen Mannes

Aura Schwacher Bannzauber; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis unbekannt; Gewicht 1 Pfd.
Beschreibung:
Diese krude, schwarz Strohpuppe hat ein scheußlich geschnitztes Gesicht aus Holz. Trotz ihres makabren Aussehens ist sie allerdings ein Talisman gegen böse Kreaturen. Jeder, der die Puppe in der Hand hält, bekommt einen +2 Resistenzbonus auf alle Rettungswürfe gegen die zauberähnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten von Feenwesen und Monströsen Humanoiden.
Erklärung: der Schwarze Mann war ein Nebenplot, den die Spieler nie aufgedeckt haben. Es handelte sich um zwei Fraktionen, die den Dörfern rund um das Startgebiet als "der Schwarze Mann" bekannt waren. Die einen waren ein paar wilde Halblinge aus den Sümpfen im Süden, die nachts Dinge auf den äußeren Bauernhöfen stahlen und eher Unsinn als Schaden anrichteten, das andere war eine verdorbene Feenkreatur die einst der Lehrling eines leicht wirren Schattenmagiers war und durch einen Unfall in einen sprichwörtlichen Schwarzen Mann verwandelt wurde. Die Kreatur folgte immer noch der letzten Anweisung des lange toten Meisters, möglichst viele "Freiwillige" für Experimente zu sammeln und entführte immer wieder Leute, fand aber aufgrund seiner Verwandlung nie den Weg zurück zum verfluchten Turm und ließ die Leute irgendwann in der Wildnis frei nur um ein paar Tage später von vorne zu beginnen. Daher gab es viele sich teils widersprechende Gerüchte über den Schwarzen Mann in der Nacht und keiner wusste dass sich sowohl Halblinge als auch ein echter schwarzer Mann dahinter verbargen.

Ring des geborgten Lebens

Aura Durchnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Ring; Preis unbekannt; Gewicht 
Beschreibung:
Dieser bleiche Knochenring hat ringsum grinsende Schädel eingraviert und ist mit einer großen, schwarzen Perle dekoriert. Der Träger kann einmal am Tag, wenn er einen Rettungswurf verpatzt, dem Ring als Augenblickliche Aktion 2W6 seiner Trefferpunkte opfern um den Rettungswurf zu wiederholen. Diese geopferten Trefferpunkte sind nicht mit Magie heilbar sondern regenerieren sich nur über die natürliche Heilrate des Trägers.


Ring des Silbernen Lachs

Aura Starke Beschwörung; ZS 13
Ausrüstungsplatz Ring; Preis unbekannt; Gewicht 
Beschreibung:
Dieser silberne Ring zeigt einen schlanken Fisch, der sich in die eigene Schwanzflosse beißt, und ist einer niederen Wassergottheit mit dem Namen "Silberlachs" geweiht. Jeder Träger des Rings mit neutraler Gesinnung, der den Segen des Silberlachses akzeptiert, erhält durch den Ring Zugang zu den göttlichen Zaubern der Domäne des Wassers als wenn er ein Kleriker seiner Klassenstufe wäre. Solange er den Ring trägt, können Domänenzauber der entsprechenden Stufen nach den normalen Regeln vorbereit werden. Der Träger erhält zusätzlich Resistenz Kälte 5.


Schlafsack der erholsamen Rast

Aura Schwache Beschwörung (Heilung); ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Preis unbekannt; Gewicht 5 Pfd.
Beschreibung:Dieser derbe Schlafsack aus grünem Leinenstoff und weißer Wolle ist überraschend bequem. Wenn der Besitzer eine volle Rast in dem Schlafsack verbringt, hat er die Wahl entweder seine natürliche Heilrate für die Rast zu verdoppeln oder für die folgenden 24 Stunden einen +2 Kompetenzbonus auf alle Attributswürfe und Rettungswürfe gegen widrige Umwelteinflüsse (z.B. Kälte oder Höhenluft) zu erhalten. Eine Kreatur muss einmal eine volle Rast in dem Schlafsack verbracht haben um als Besitzer zu gelten, alle Boni werden erst danach gewährt. Wird die Rast des Besitzers durch Ereignisse wie z.B. einen Kampf unterbrochen, erhält er keinerlei Boni.


Stiefel des Funkentanzes

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Füße; Preis unbekannt; Gewicht 2 Pfd.
Beschreibung:
Diese weichen, feuerroten Lederstiefel gewähren ihrem Träger einen +5 Kompetenzbonus auf Akrobatik. Wann immer der Träger unabsichtlich Feuerschaden erleidet, glühen die Stiefel für einen Moment glutrot auf und erhöhen augenblicklich für 1 Runde seine Laufgeschwindigkeit um 3 Meter. Dies gilt als Verbesserungsbonus.


Suchende Armbrust

Aura Schwacher Bannzauber; ZS 3
Ausrüstungsplatz keiner; Preis unbekannt; Gewicht 1 Pfd.
Beschreibung:
Diese Schwere Armbrust +1 sieht auf den ersten Blick nicht besonders bemerkenswert aus, sie erlaubt dem Schützen aber bei jedem Schuss die Fehlschlagchancen aufgrund von Tarnung des Ziels zweimal zu würfeln und das bessere Ergebnis anzuwenden.


Talisman der Beschworenen Seele

Aura Durchnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Hals; Preis unbekannt; Gewicht 1 Pfd.
Beschreibung:
Dieser zackige Anhänger sieht aus wie ein Knoten aus grauen Kristallen und glüht von innen heraus mit schwachem, bläulichen Licht. Einmal pro Tag gewährt der Talisman einem Zauberwirker, der eine andere Kreatur mittels Magie beschworen hat, die Fähigkeit diese Kreatur als Freie Aktion zu übernehmen als wenn er Magisches Gefäß gezaubert hätte.



Zweihänder des Gemetzels

Aura Durchnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Preis unbekannt; Gewicht 10 Pfd.
Beschreibung:

Dieser schartige Zweihänder +1 ist von primitiver Machart, aber er gewährt jedem Benutzer mit dem Talent Rundumschlag einen Bonus auf Schadenswürfe im Kampf. Der Bonus beginnt bei +2 mit der ersten Attacke und steigert sich mit jeder weiteren Attacke um weitere +2, bis zu einem maximalen Bonus von +10 Schaden ab der fünften Attacke.


Kommentare:

  1. Antworten
    1. Vielen Dank ;) Das war nicht mal alles was die Gruppe gefunden hat, im Grunde hätte ich genug für ein zweites Paket... mal schauen.

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